PRESS PLAY ON TAPE - Puntata II
PRESS PLAY ON TAPE
Sproloqui discretamente seri sul mondo dei VG
PUNTATA II
IL MITO DELL'ARCADE PERFECT( reprise)
ma ancheIL MITO DELL'ARCADE PERFECT( reprise)
QUANDO IL MULTIPIATTAFORMA NON ESISTEVA
Io
sono un Segaro. Cresciuto a pane e giochi SEGA. Ma sono anche un
Commodoriano, e prima ancora un Intellivisioniano...forse in questo
caso quell'inutile concetto filosofico degli universali può giungere in
aiuto. Io sono un videogiocatore.
Un mito irragiungibile, dicevo. L'arcade perfect ancora oggi sembra essere una chimera. Laddove ai tempi che furono, le macchine da casa eran irrimediabilmente inferiori alle relative schede da sala giochi, oggi, che nelle nostre case ospitiamo consolle di potenza invidiabile, ancora sembra esserci una certa propensione a non presentarci una conversione totalmente fedele all'originale.
After Burner Climax, uno dei rarissimi casi di conversione casalinga di un coin-op attuale, sembra, per quanto ottimamente realizzato, inferiore alla controparte a gettoni. Non saprei affermare con precisione dove, poiché la scarsa diffusione nel nostro Paese delle care, vecchie sale giochi, rende impossibile un confronto accurato. Ma ho potuto constatare che come impatto grafico, il coin-op appare decisamente più incisivo.
Discorso analogo anche per la recente versione di Daytona USA, storico gioco di corse automobilistiche, sempre dalla regina della sala giochi SEGA. Ai tempi del Saturn, versione casalinga della magica scheda coin-op Model 2, ci accontentammo tutti di una comunque ottima versione casalinga, ma affetta da un clipping elevato e una pulizia video anni luce inferiore, dovuta ai limiti tecnici del Saturn rispetto alla ben più prestante sorellina a gettone. Oggi, invece, ci hanno finalmente dotati di una versione lucidata e brillante, che rende totale giustizia a uno degli arcade più divertenti che la storia ludica recente ricordi. Eppure....eppure, a voler ben guardare, si notano alcune pecche sulla gestione, ad esempio, della luce sulla carrozzeria dell'auto mentre si sfreccia nel tunnel della seconda pista. Viene da domandarmi se non sia quasi una maledizione. Se per After Burner si può muovere che il minore impatto grafico sia dovuto ai limiti imposti da un supporto infelice come quello del Digital Delivery( un Live Arcade su Xbox LIVE non può superare certi limiti di spazio occupato), la cosa non può sussistere in un titolo come Daytona USA, che seppur bello, è pur sempre un coin-op vecchio di diciotto anni.
Diverso appello, invece, per la poco conosciuta versione Xbox 360 di un altro vecchio coin-op come Virtual On Force. Qui SEGA ha confezionato un lavoro impeccabile, lustrato a dovere, con modelli rafforzati dalla maggior potenza della consolle Microsoft rispetto alla scheda da bar, pur riutilizzando l'intero motore grafico originale, per di più retail con tanto di ricca edizione Limited,. Certo, si può muovere, però, l'appunto che Virtual On, da sempre, beneficia dell'uso di un controller specifico, costosissimo e pressochè introvabile, il che, da un certo punto di vista, renderebbe anche questa versione lontana dal concetto di arcade perfect. Si potrebbe anche commentare la mancata occidenatlizzazione del gioco, rimasto esclusivo del mercato giapponese( seppur benedetto da un provvidenziale free region), ma questo è un altro discorso.
Tutto questo, la ricerca della perfetta versione da sala giochi a casa nostra, mi riporta alla mente, però, un'usanza tipica dei tempi andati. Non capitava sempre, ma a volte i giochi “da bar”, arrivavano su home consolle totalmente stravolti. E non mi riferisco a capitoli nuovi, come Golden Axe, saga che è continuata su Megadrive con episodi inediti, ma proprio giochi che in comune con l'originale avevan, di fatto, solo il titolo. Un esempio su tutti è E-Swat. La versione per Megadrive/Genesis, infatti, era un gioco totalmente diverso rispetto all'originale coin-op. Certo, il protagonista era lo stesso poliziotto che al terzo stage avrebbe sfoggiato uno scintillante esoscheletro potenziato, cambiando totalmente la meccanica di gioco, ma per il resto si presentava con stage tutti nuovi, spesso anche migliori, più complessi. E quindi, in questi casi, il concetto di arcade perfect spariva totalmente, rendendo l'esperienza di gioco totalmente nuova e inedita.
Era un periodo, insomma, in cui la voglia dei programmatori di lavorare per bene e offrire cose nuove non mancava per nulla. Questo si rifeletteva anche nel concetto di “multipiattaforma”. Siamo daccordo che in quei tempi la guerra era soprattutto tra SEGA e Nintendo, e che quindi entrambe sfoderavano i loro brand a un ritmo forsennato, ma di fatto il multipiattaforma non esisteva. Certo, di titoli in comune ne uscivano, ma quante volte essi risultavavno totalmente differenti tra le due versioni?
Anche quando esclusive storiche Konami, che mai si erano avventurate al di fuori dei lidi Nintendo, fecero capolino sulle spiagge segare, non lo fecero certo limitandosi a porting di poco conto, poca fatica e sicuro successo. Per nulla. Si presentarono con capitolI inediti, spettacolari, totalmente costruiti sulle specifiche della macchina di SEGA. Castlevania e Probotector( al secolo Contra) fecero scalpore e rumore, presentando due prodotti di qualità indiscutibile, per di più mostrando come anche il Megadrive potesse offrire degli effetti grafici di tutto rispetto, pur non avendo il famigerato chip Mode 7. Chi si scorderà, ad esempio, il corridoio degli specchi di Castlevania o gli effetti di rotazione e la furiosa azione di Probotector su Genesis?
Certo, un po' di invidia per i capitoli della “concorrenza” restava, ma potevamo fregiarci anche noi di saghe di qualità indiscutibile. E restava sempre e comunque il vanto di un'appartenenza che oggi sembra diluita in montagne di porting tutti uguali, dove a farla da padrone è solo la sterile Consolle War sull'aspetto grafico e null'altro.
Oggi come oggi, la guerra delle esclusive sembra ridotta a scaramucce puerili e infantili, mentre si sbandiera quello o quell'altro titolo, senza rendersi conto che si parla comunque di una manciata di titoli che a stento raggiunge la decina...solo Nintendo, su questo aspetto, può continuare a dire la sua, potendosi avvalere ancora dei suoi brand unici, al contrario di SEGA, allo sbando, che dei suoi brand storici ha fatto scempio( ma di questo parlerò in un'altra puntata). Certo, se solo Nintendo non sembri volerci ammorbare sfornando Mario e Zelda ovunque e trattando altri brand tipo Starfox e F-Zero come scarti di magazzino sarebbe meglio, ma pure questo è un altro discorso.
Resta, ancora una volta, un retrogusto amaro per la situazione attuale. E ancora una volta, è inevitabile pensare che gran parte di questo mercato così in bilico sia in questo stato a causa dei troppi soldi che girano. Produzioni sempre più costose portano inevitabilmente a una contrazione dei rischi. Ed ecco decine di titoli uguali su tutte le consolle. Enslaved versione PS3 e versione X360 sono esattamente lo stesso gioco. Questo intendo per “giochi tutti uguali”.
Il pensiero torna alla palpitante attesa dell'uscita di Probotector sul mio Megadrive. Alle emozioni della cartuccia di un Castlevania per la mia macchinetta nera targata SEGA. Al piacevole stordimento nel ritrovare livelli totalmente diversi in E-Swat.
Ripenso, ancora una volta, a quanto aspetto l'annuncio di un nuovo Starfox o un nuovo F-Zero, titoli che “gli altri” non avranno mai. Poi ci pensa Nintendo a sgretolarmi le aspettative annunciando un altro Super Mario su 3DS a 3 mesi dall'uscita dell'ultimo.....
Ripenso a quando il multipiattaforma, di fatto, non esisteva...
After Burner Climax, uno dei rarissimi casi di conversione casalinga di un coin-op attuale, sembra, per quanto ottimamente realizzato, inferiore alla controparte a gettoni. Non saprei affermare con precisione dove, poiché la scarsa diffusione nel nostro Paese delle care, vecchie sale giochi, rende impossibile un confronto accurato. Ma ho potuto constatare che come impatto grafico, il coin-op appare decisamente più incisivo.
Discorso analogo anche per la recente versione di Daytona USA, storico gioco di corse automobilistiche, sempre dalla regina della sala giochi SEGA. Ai tempi del Saturn, versione casalinga della magica scheda coin-op Model 2, ci accontentammo tutti di una comunque ottima versione casalinga, ma affetta da un clipping elevato e una pulizia video anni luce inferiore, dovuta ai limiti tecnici del Saturn rispetto alla ben più prestante sorellina a gettone. Oggi, invece, ci hanno finalmente dotati di una versione lucidata e brillante, che rende totale giustizia a uno degli arcade più divertenti che la storia ludica recente ricordi. Eppure....eppure, a voler ben guardare, si notano alcune pecche sulla gestione, ad esempio, della luce sulla carrozzeria dell'auto mentre si sfreccia nel tunnel della seconda pista. Viene da domandarmi se non sia quasi una maledizione. Se per After Burner si può muovere che il minore impatto grafico sia dovuto ai limiti imposti da un supporto infelice come quello del Digital Delivery( un Live Arcade su Xbox LIVE non può superare certi limiti di spazio occupato), la cosa non può sussistere in un titolo come Daytona USA, che seppur bello, è pur sempre un coin-op vecchio di diciotto anni.
Diverso appello, invece, per la poco conosciuta versione Xbox 360 di un altro vecchio coin-op come Virtual On Force. Qui SEGA ha confezionato un lavoro impeccabile, lustrato a dovere, con modelli rafforzati dalla maggior potenza della consolle Microsoft rispetto alla scheda da bar, pur riutilizzando l'intero motore grafico originale, per di più retail con tanto di ricca edizione Limited,. Certo, si può muovere, però, l'appunto che Virtual On, da sempre, beneficia dell'uso di un controller specifico, costosissimo e pressochè introvabile, il che, da un certo punto di vista, renderebbe anche questa versione lontana dal concetto di arcade perfect. Si potrebbe anche commentare la mancata occidenatlizzazione del gioco, rimasto esclusivo del mercato giapponese( seppur benedetto da un provvidenziale free region), ma questo è un altro discorso.
Tutto questo, la ricerca della perfetta versione da sala giochi a casa nostra, mi riporta alla mente, però, un'usanza tipica dei tempi andati. Non capitava sempre, ma a volte i giochi “da bar”, arrivavano su home consolle totalmente stravolti. E non mi riferisco a capitoli nuovi, come Golden Axe, saga che è continuata su Megadrive con episodi inediti, ma proprio giochi che in comune con l'originale avevan, di fatto, solo il titolo. Un esempio su tutti è E-Swat. La versione per Megadrive/Genesis, infatti, era un gioco totalmente diverso rispetto all'originale coin-op. Certo, il protagonista era lo stesso poliziotto che al terzo stage avrebbe sfoggiato uno scintillante esoscheletro potenziato, cambiando totalmente la meccanica di gioco, ma per il resto si presentava con stage tutti nuovi, spesso anche migliori, più complessi. E quindi, in questi casi, il concetto di arcade perfect spariva totalmente, rendendo l'esperienza di gioco totalmente nuova e inedita.
Era un periodo, insomma, in cui la voglia dei programmatori di lavorare per bene e offrire cose nuove non mancava per nulla. Questo si rifeletteva anche nel concetto di “multipiattaforma”. Siamo daccordo che in quei tempi la guerra era soprattutto tra SEGA e Nintendo, e che quindi entrambe sfoderavano i loro brand a un ritmo forsennato, ma di fatto il multipiattaforma non esisteva. Certo, di titoli in comune ne uscivano, ma quante volte essi risultavavno totalmente differenti tra le due versioni?
Anche quando esclusive storiche Konami, che mai si erano avventurate al di fuori dei lidi Nintendo, fecero capolino sulle spiagge segare, non lo fecero certo limitandosi a porting di poco conto, poca fatica e sicuro successo. Per nulla. Si presentarono con capitolI inediti, spettacolari, totalmente costruiti sulle specifiche della macchina di SEGA. Castlevania e Probotector( al secolo Contra) fecero scalpore e rumore, presentando due prodotti di qualità indiscutibile, per di più mostrando come anche il Megadrive potesse offrire degli effetti grafici di tutto rispetto, pur non avendo il famigerato chip Mode 7. Chi si scorderà, ad esempio, il corridoio degli specchi di Castlevania o gli effetti di rotazione e la furiosa azione di Probotector su Genesis?
Certo, un po' di invidia per i capitoli della “concorrenza” restava, ma potevamo fregiarci anche noi di saghe di qualità indiscutibile. E restava sempre e comunque il vanto di un'appartenenza che oggi sembra diluita in montagne di porting tutti uguali, dove a farla da padrone è solo la sterile Consolle War sull'aspetto grafico e null'altro.
Oggi come oggi, la guerra delle esclusive sembra ridotta a scaramucce puerili e infantili, mentre si sbandiera quello o quell'altro titolo, senza rendersi conto che si parla comunque di una manciata di titoli che a stento raggiunge la decina...solo Nintendo, su questo aspetto, può continuare a dire la sua, potendosi avvalere ancora dei suoi brand unici, al contrario di SEGA, allo sbando, che dei suoi brand storici ha fatto scempio( ma di questo parlerò in un'altra puntata). Certo, se solo Nintendo non sembri volerci ammorbare sfornando Mario e Zelda ovunque e trattando altri brand tipo Starfox e F-Zero come scarti di magazzino sarebbe meglio, ma pure questo è un altro discorso.
Resta, ancora una volta, un retrogusto amaro per la situazione attuale. E ancora una volta, è inevitabile pensare che gran parte di questo mercato così in bilico sia in questo stato a causa dei troppi soldi che girano. Produzioni sempre più costose portano inevitabilmente a una contrazione dei rischi. Ed ecco decine di titoli uguali su tutte le consolle. Enslaved versione PS3 e versione X360 sono esattamente lo stesso gioco. Questo intendo per “giochi tutti uguali”.
Il pensiero torna alla palpitante attesa dell'uscita di Probotector sul mio Megadrive. Alle emozioni della cartuccia di un Castlevania per la mia macchinetta nera targata SEGA. Al piacevole stordimento nel ritrovare livelli totalmente diversi in E-Swat.
Ripenso, ancora una volta, a quanto aspetto l'annuncio di un nuovo Starfox o un nuovo F-Zero, titoli che “gli altri” non avranno mai. Poi ci pensa Nintendo a sgretolarmi le aspettative annunciando un altro Super Mario su 3DS a 3 mesi dall'uscita dell'ultimo.....
Ripenso a quando il multipiattaforma, di fatto, non esisteva...
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