ALAN WAKE - NE UCCIDE PIU' LA PENNA
NE UCCIDE PIU' LA PENNA
Una retrospettiva su
ALAN WAKE
“Le parole uccidono”. Mai come in
Alan Wake questa frase assurge a verità assoluta. Già all'interno
dello strano e inquietante incubo che fa da premessa (e tutorial)
all'intera vicenda, si posson notare le misteriose commistioni tra
quello che accade e le opere di Alan Wake, giovane scrittore di
successo. Il folle assassino che lo bracca, infatti, si presenta come
personaggio dei suoi scritti, insultando e sminuendo le capacità
creative del nostro “eroe per caso”. Si comprende immediatamente
che mai come prima in un media videoludico, saremo vittima degli
eventi. Al risveglio, iniziamo a comprendere come Alan sia sì uno
scrittore di grande fama, ma anche che sia in profondissima crisi
creativa ed esistenziale. Gli eventi dell'incubo, insomma, presto ci
appaiono più chiari, o almeno sembrerebbe. Sono senza dubbio la
rappresentazione allegorica delle insicurezze di Alan, dei suoi
dubbi, del sentirsi profondamente depresso e incerto. Abbiamo,
insomma, già in mano gli elementi base per comprendere su cosa si
fondi l'intero titolo. Proprio come si confà alla corretta
costruzione di un racconto, di un film, di un libro, nei primi
momenti devon esser gettate le basi per far capire al
lettore/spettatore lo “stile” di massima che lo accompagnerà per
l'intera durata della storia. E in Alan Wake hanno realizzato un
perfetto preambolo, poichè l'intera opera si fonda su un larghissimo
uso di allegorie, elementi simbolici e passaggi narrativi di non
semplice o immediata interpretazione.
Troppo spesso, oggi, la cura di una
corretta stesura della sceneggiatura, di una ricercatezza di
coerenza, di un certo ritmo narrativo, viene lasciata da parte in
favore della pura e semplice spettacolarizzazione, e non mi riferisco
al solo ambito videoludico, ma anche nel cinema e in qualche caso
anche nel caro vecchio media cartaceo, il libro. In Alan Wake,
invece, si può dire che la preponderanza del racconto sia talmente
curata, da aver messo a tutti gli effetti l'aspetto ludico
relativamente da parte. Relativamente, perché non è che il gioco
sia pessimo da giocare. Tutt'altro, anzi, poiché alla fin fine i
comandi funzionano bene, e il tutto si lascia comandare senza grossi
problemi. Ma di certo è abbastanza essenziale, specie se comparato
ai complessi comandi cui i videogiochi quasi sempre ci presentano. Ma
credo sia ESSENZIALE comprendere lo spirito dietro al progetto Alan
Wake. Remedy, già responsabile di titoli a fortissima componente
narrativa come i due Max Payne, capolavori noir e d'azione, dai quali
è stato tratto un film non certo indimenticabile, han lavorato a
questo titolo per anni. Era ormai entrato nelle “leggende perdute”,
quasi quanto un Duke Nukem Forever. Ma ciò che ci hanno presentato
sul piano della cura di ogni dettaglio, lascia senza parole. E non
solo per quanto concerne la trama, straordinariamente complessa e
avvincente, tanto da far parlare ancora oggi i fans su tutte le
possibili interpretazioni, ma anche nella commistione totale con una
quantità di altri mezzi di comunicazione. Legati ad Alan Wake,
infatti, è stata realizzata una miniserie di web-episode chiamata
Bright Fall, che fanno quasi da prologo all'intera vicenda, seppur
non legati direttamente all'avventura di Alan.
La Limited Edition del gioco, poi, è emblematica. Al di là dei soliti contenuti aggiuntivi di gioco quali temi e immagini per il 360 gratuiti, la possibilià di avere il primo DLC senza pagarlo, etc., abbiamo infatti anche un ottimo DVD di Extra, per una volta DAVVERO paragonabile a quelli presenti in molti film, con addirittura la possibilità di giocarsi l'intera avventura con i commenti dei produttori e dei vari responsabili, che ci spiegheranno i vari dietro le quinte dei passaggi, delle scelte narrative ed estetiche. Ma è il libro presente nella confezione il vero fiore all'occhiello. Redatto da un certo Clay Steward , che poi scopriamo essere il personaggio che incontriamo all'ingresso del faro nell'incubo iniziale, si tratta di una straordinaria raccolta di documenti, che sembrano far credere che il “Caso Alan Wake” sia realmente accaduto, ci aiuta a comprendere alcuni passaggi, vi sono interviste ad altri personaggi che appaiono nel gioco. Un compendio impressionante, con tanto di una selezione di alcuni racconti brevi pubblicati da Alan Wake, proprio come se questo scrittore esistesse sul serio. Sinceramente, ricordo una cura così maniacale di tutto ciò che orbita attorno a un gioco solo col meraviglioso diario presente nella versione PC di Amercian's McGee Alice. Persino la guida strategica è totalmente diversa da tutte quelle viste. Anch'essa, infatti, si presenta più come una sorta di raccolta di documenti, con tanto di pensieri scritti da chi sta ripercorrendo i passi della vicenda, cercando di dare un senso alla scomparsa di Alan Wake e dei misteriosi eventi che han sconvolto la cittadina di Bright Fall. Un'opera semplicemente monumentale...
La Limited Edition del gioco, poi, è emblematica. Al di là dei soliti contenuti aggiuntivi di gioco quali temi e immagini per il 360 gratuiti, la possibilià di avere il primo DLC senza pagarlo, etc., abbiamo infatti anche un ottimo DVD di Extra, per una volta DAVVERO paragonabile a quelli presenti in molti film, con addirittura la possibilità di giocarsi l'intera avventura con i commenti dei produttori e dei vari responsabili, che ci spiegheranno i vari dietro le quinte dei passaggi, delle scelte narrative ed estetiche. Ma è il libro presente nella confezione il vero fiore all'occhiello. Redatto da un certo Clay Steward , che poi scopriamo essere il personaggio che incontriamo all'ingresso del faro nell'incubo iniziale, si tratta di una straordinaria raccolta di documenti, che sembrano far credere che il “Caso Alan Wake” sia realmente accaduto, ci aiuta a comprendere alcuni passaggi, vi sono interviste ad altri personaggi che appaiono nel gioco. Un compendio impressionante, con tanto di una selezione di alcuni racconti brevi pubblicati da Alan Wake, proprio come se questo scrittore esistesse sul serio. Sinceramente, ricordo una cura così maniacale di tutto ciò che orbita attorno a un gioco solo col meraviglioso diario presente nella versione PC di Amercian's McGee Alice. Persino la guida strategica è totalmente diversa da tutte quelle viste. Anch'essa, infatti, si presenta più come una sorta di raccolta di documenti, con tanto di pensieri scritti da chi sta ripercorrendo i passi della vicenda, cercando di dare un senso alla scomparsa di Alan Wake e dei misteriosi eventi che han sconvolto la cittadina di Bright Fall. Un'opera semplicemente monumentale...
Anche all'interno stesso del gioco,
poi, troviamo una quantità smodata di tocchi di classe. In primis,
la struttura stessa dell'intera avventura, che viene presentata come
una vera e propria serie tv, divisa in episodi, con tanto di sigla
finale e “nelle puntate precedenti di Alan Wake” all'inizio di
ogni nuovo capitolo. Durante il gioco, poi, troveremo un mucchio di
elementi a cui, a dire il vero, Remedy ha sempre abituato i suoi
acquirenti, come trasmissioni radio e televisive, come addirittura
dei corti facenti parte di una sorta di vecchia serie stile “Ai
Confini della Realtà” (Twilight Zone) chiamata “Night Springs”,
che potremo seguire attraverso dei televisori sparsi nell'avventura.
Tutti elementi che aiutano a creare un'atmosfera straordinariamente
credibile, ma mai lasciati al caso. Spesso, infatti, quello che
vediamo e sentiamo è strettamente correlato a ciò che ci sta
accadendo attorno, o che accadrà nell'immediato, anche se magari non
ci riguarda direttamente. L' immersività, insomma, raggiunge livelli
raramente provati in altre produzioni videoludiche.
Ma chi non conosce il gioco,
probabilmente, a questo punto potrebbe chiedersi il perché abbia
esordito con la frase “Le parole uccidono”. E' arrivato il
momento di analizzare il vero cuore della produzione, ovvero la
trama.
Si diceva che Alan Wake è uno
scrittore di grande talento e successo, ma ora in profonda crisi
creativa. La bella moglie Alice, fotografa professionista, decide di
provare a portarlo in vacanza a Bright Falls, una tranquilla
cittadina tra i monti, in prossimità di uno splendido lago, Couldron
Lake. Il cottage proprio in riva al lago sarà un luogo eccellente
per ritrovare la tranquillità a la serenità perdute. Ma presto Alan
scoprirà che Alice ha scelto quel posto anche per la presenza di una
clinica specializzata nella cura degli artisti in profonda crisi. In
uno scatto di rabbia, Alan si allontana dal cottage...e proprio
allora, accade...la luce all'interno della casa si spegne. Alan sa
che Alice è terrorizzata dal buio, ma quel grido ha qualcosa di
agghiacciante. Sta accadendo qualcosa di strano. Corre in suo aiuto,
appena in tempo per vederla lanciarsi dalla balaustra nelle
profondità del lago. Senza nemmeno pensarci, si tuffa per
salvarla...e l'Oscurità cala su di lui...
Si sveglia ferito alla testa,
all'interno della sua auto incidentata...ed è ora che l'incubo
prende vita. Ci addentriamo nell'intrico fittissimo di antichi
alberi, nel tentativo di raggiungere un barlume di civiltà e
chiedere aiuto. Presto, però, verremo attaccati dalle stesse,
mostruose creature che attanagliano gli incubi di Alan. Sembrano
uomini, ma avvolti da un'oscurità innaturale, pervasi da follia
omicida, totalmente privi di ogni raziocinio, se non deviato, da come
si evince dai deliranti e deformati sproloqui che alcuni di essi
gridano mentre tentano di farci la pelle. Esiste un solo modo di
elimnarli, ed è quello di eliminare il manto di buio che li
protegge, tramite la nostra migliore amica...la luce. Dopo, saranno
quantomeno vulnerabili alle armi da fuoco. Ma questi mostruosi
Posseduti, sono forse la parte meno spaventosa dell'incubo. Presto
Alan scoprirà una verità ancora più agghiacciante, che minerà
seriamente la sua salute mentale e vacillare il suo proverbiale
scetticismo. E' passata una settimana da quando Alice è scomparsa, e
anche lui era dato per disperso. Ma lui non ricorda assolutamente
nulla. Nemmeno di aver scritto le pagine che sta trovando sparse sul
suo cammino, e che sembrano descrivere nei minimi dettagli quello che
sta accadendo attorno a lui. E, come se non bastasse, il cottage in
cui è certo di esser stato, in realtà è scomparso oltre 30 anni fa
nelle profondità del lago, in seguito a un inaspettato risveglio del
vulcano. Ma allora dove è stato? E soprattutto, chi ha rapito la sua
amata Alice?
Da lì in poi, sarà un susseguirsi di
vicende sempre più intricate, a metà tra lo scetticismo di Alan e
dei comprimari, e la realtà degli spaventosi eventi che accadono di
notte. Lo stesso Berry, grande amico e agente di Alan, nonchè
indubbia e indispensabile spalla comica, che lo raggiungerà presto,
dovrà senza dubbio constatare che qualcosa di indefinibile stia
accadendo. Incontreremo personaggi ambigui, altri più sinceri, ma
sempre e comunque atti a confondere le acque, a creare spesso false
piste, dando costantemente al giocatore la possibilità e la
necessità di darsi da solo una spiegazione per interpretare gli
eventi. La carne al fuoco, a un certo punto, diventa pure troppa,
lasciando punti insoluti in esubero, e dei buchi narrativi che
lasciano quantomeno perplessi. Scopriamo, infatti, che non è certo
la prima volta che fatti del genere si sono manifestati. Un'anziana
signora che pare ossessionata dall'illuminazione, tanto da sgridare
gli abitanti di Bright Falls se non cambian le lampadine abbastanza
spesso, oppure Odin e Tor, due anziani rocker ormai troppo fusi di
testa, e che continuano a chiamare Alan con un altro nome, e che
sembran riconoscerlo, anziani ospiti della clinica, che oltretutto,
sarà un punto centrale della trama.
Ma è Zane il vero elemento cardine della vicenda. Una figura incredibilmente complessa e misteriosa, che si presenta come un palombaro che emette fasci di luce, e che sarebbe uno scrittore scomparso nel cottage affondato. Le stranezze e le incogruenze maggiori sembran orbitare attorno alla sua figura. E' lui, infatti, che sta tentando di guidare Alan, facendogli trovare le pagine e dando consigli. E' lui, ad esempio, la luce e la voce che lo guida attraverso l'incubo iniziale. Ma l'ultima pagina è stata scritta da lui, una pagina che dona ad Alan un certo elemento che gli darà la possibilità di sconfiggere l'Oscurità, un elemento custodito proprio dalla vecchia Signora della Luce( la vecchia pazzoide ossessionata dalle lampadine) descritta in una vecchia canzone scritta dai due pazzoidi Odin e Tor...e qui, finalmente, chi legge e non conosce il gioco scoprirà il fulcro dell'intera vicenda. Couldron Lake è, in realtà, una sorta di portale che separa la nostra realtà da un terribile mondo chiamato Luogo Oscuro. In quel punto l'Oscurità permea l'ambiente circostante, contaminando luoghi, animale e uomini. Ma è in grado di donare ad alcuni lo straordinario potere di piegare la realtà al proprio volere, ma solo attraverso la creatività di questi particolari individui. Ma l'Oscurità è antica, maligna e devastante. Può portare facilmente alla follia, e da molto tempo tenta di soggiogare gli uomini per crearsi un varco e invadere la nostra realtà. Ci aveva provato anche con Zane, utilizzando la moglie come musa, ma lui ha compreso il piano, e ha tentato di cambiare le sorti della storia. Riuscì solo a impedire il ritorno devastante della malvagia Oscurità, a ma poi si immerse nel lago e rimase nel Luogo Oscuro, non prima di aver però approntato la trappola che Alan dovrà ora usare...ed è qui uno degli elementi più contradditori dell'intera vicenda. Come poteva Zane sapere dell'arrivo di Alan più di trent'anni dopo, nominandolo esplicitamente nella pagina finale del manoscritto( che invece è stato interamente scritto da Alan)? E come è possibile che questo abbia coinvolto altre persone? Odin e Tor, scopriamo ad esempio, son stati tra coloro che han compreso che potevan piegare la realtà attraverso le loro canzoni, e per anni hanno combattuto contro i Posseduti, e lo scopriamo in una delle sequenze più spettacolari del gioco, quando utilizzeremo il palco che i due vecchietti hanno costruito nella loro fattoria, un palco che si rivela una sorta di gigantesca arma in cui utilizzano riflettori ed effetti visivi per distruggere il manto oscuro dei Posseduti. Ma hanno anche composto la canzone che ci farà capire a chi rivolgersi per risolvere la situazione.
Ma è Zane il vero elemento cardine della vicenda. Una figura incredibilmente complessa e misteriosa, che si presenta come un palombaro che emette fasci di luce, e che sarebbe uno scrittore scomparso nel cottage affondato. Le stranezze e le incogruenze maggiori sembran orbitare attorno alla sua figura. E' lui, infatti, che sta tentando di guidare Alan, facendogli trovare le pagine e dando consigli. E' lui, ad esempio, la luce e la voce che lo guida attraverso l'incubo iniziale. Ma l'ultima pagina è stata scritta da lui, una pagina che dona ad Alan un certo elemento che gli darà la possibilità di sconfiggere l'Oscurità, un elemento custodito proprio dalla vecchia Signora della Luce( la vecchia pazzoide ossessionata dalle lampadine) descritta in una vecchia canzone scritta dai due pazzoidi Odin e Tor...e qui, finalmente, chi legge e non conosce il gioco scoprirà il fulcro dell'intera vicenda. Couldron Lake è, in realtà, una sorta di portale che separa la nostra realtà da un terribile mondo chiamato Luogo Oscuro. In quel punto l'Oscurità permea l'ambiente circostante, contaminando luoghi, animale e uomini. Ma è in grado di donare ad alcuni lo straordinario potere di piegare la realtà al proprio volere, ma solo attraverso la creatività di questi particolari individui. Ma l'Oscurità è antica, maligna e devastante. Può portare facilmente alla follia, e da molto tempo tenta di soggiogare gli uomini per crearsi un varco e invadere la nostra realtà. Ci aveva provato anche con Zane, utilizzando la moglie come musa, ma lui ha compreso il piano, e ha tentato di cambiare le sorti della storia. Riuscì solo a impedire il ritorno devastante della malvagia Oscurità, a ma poi si immerse nel lago e rimase nel Luogo Oscuro, non prima di aver però approntato la trappola che Alan dovrà ora usare...ed è qui uno degli elementi più contradditori dell'intera vicenda. Come poteva Zane sapere dell'arrivo di Alan più di trent'anni dopo, nominandolo esplicitamente nella pagina finale del manoscritto( che invece è stato interamente scritto da Alan)? E come è possibile che questo abbia coinvolto altre persone? Odin e Tor, scopriamo ad esempio, son stati tra coloro che han compreso che potevan piegare la realtà attraverso le loro canzoni, e per anni hanno combattuto contro i Posseduti, e lo scopriamo in una delle sequenze più spettacolari del gioco, quando utilizzeremo il palco che i due vecchietti hanno costruito nella loro fattoria, un palco che si rivela una sorta di gigantesca arma in cui utilizzano riflettori ed effetti visivi per distruggere il manto oscuro dei Posseduti. Ma hanno anche composto la canzone che ci farà capire a chi rivolgersi per risolvere la situazione.
Insomma, Zane è un elemento
estremamente fumoso. Sembra conoscere Alan nel profondo, e quasi si è
portati a pensare che Alan sia solo un elemento creato dallo stesso
Zane. L'elemento che donerà ad Alan, infatti, è davvero un oggetto
legato all'infanzia di Alan stesso, come se quella pagina avesse
influenzato la vita dello scrittore. Per un po' si è portati a
credere che Alan sia solo un elemento di un complesso sistema
narrativo approntato da Zane...che Alan sia solo una creazione di
Zane? Ma in realà appre poco credibile. Troppi elementi correlati
alla vita di Alan, come la moglie, Barry, il successo, le crisi, come
vediamo in alcuni flashback giocabili. Una trama così complicata
porta inevitabilmente alla creazione di astrusi scenari, come ad
esempio la mia teoria di uno Zane usato da Alan come pseudonimo
dietro cui nascondersi per ingannare la Presenza Oscura (che ci
appare con le fattezze della defunta moglie di Zane), portandola a
credere, esattamente come il giocatore, che l'Alan pericloso sia
quello fuggito dal Luogo Oscuro. Perchè, scopriremo, Alan in quella
settimana di vuoto, è stato prigioniero nel cottage affondato e
imprigionato nel Luogo Oscuro, dove la Presenza Oscura ha obbligato
Alan a scrivere un libro dietro la promessa che con il potere
donatogli, avrebbe potuto riscrivere la realtà per salvarla, ma in
realtà inficiando la sua mente e facendogli scrivere un racconto
dell'orrore dove l'Oscurità avrebbe invaso il mondo.
Ma come Zane ai tempi, anche in Alan
una parte del cervello è riuscita a resistere, creandosi una via di
fuga dal Luogo Oscuro. Appare quindi francamente incomprensibile
l'intervento di Zane, che oltretutto ci viene detto chiaramente da
Berry che non esiste nessun libro mai scritto da lui. Epuure,
raggiunta la stanza dove siam rimasti rinchiusi, troveremo sulla
scrivania dei libri scritti da Zane, assieme a una copia perfetta di
Alan, dallo sguardo ebete, e che Zane chiama Sig. Graffio. Esso,
scopriremo nei DLC che continuano la storia dopo il finale di
difficile interpretazione, è la manifestazione della mente di Alan
che ha ceduto alla follia dopo esser stato toccato dalla Presenza
Oscura, laddove l'Alan che abbiamo finora controlato è invece la
parte razionale che non vuole abbandonare la lotta, anche dopo esser
riuscito a salvare Alice, restando però lui stesso imprigionato in
quel mondo oscuro e malvagio. L'ipotesi di Zane utilizzato come
maschera dietro cui Alan si è nascosto come vero marionettista,
appare decisamente più credibile.
La realtà dei fatti, comunque, è che
mai come con Alan Wake, sui forum una trama simile è riuscita a far
discutere così tanto i fans, prodighi di decine di ipotesi diverse,
interpretazioni e convinzioni su come siano andati in realtà i fatti.
I molti, troppi vuoti narrativi, però,
sono certo verranno tutti svelati. O, almeno, nelle intenzioni dei
programmatori, sicuramente nulla è lasciato al caso. Il non proprio
esaltante successo commerciale del gioco, infatti, sembrava aver
tolto ogni speranza di veder continuare le inquietanti avventure
dello sfortunato scrittore. Microsoft, però sembrava voler creder
ancora molto in questo progetto, e ha finanziato uno pseudo seguito
sottoforma di XBLA (Xbox Live Arcade), un titolo inedito da
scaricarsi tramite il Marketplace presente su LIVE.
In tutta sincerità, la paura di veder
snaturato il brand è rimasta fino all'ultimo istante. Ho
sinceramente scaricato la DEMO piendo di dubbi, paure e incertezze.
Tutto ciò che veniva mostrato, infatti, sembrava enfatizzare
l'aspetto prettamente ludico, presentandosi un Alan che pareva uscito
da una palestra, infighettato e armato fino ai denti, con nemici
numerosi e agguerrititssimi...insomma, sembrava davvero avessero
trasformato un titolo che faceva della narrazione, dell'atmosfera e
dell'inquietudine i suoi punti di forza, in una sorta di action
shoter in cui abbattere orde di zombie famelici...un vero incubo, per
chi ha amato il gioco in quanto thriller psicologico...
Invece, a fronte di un innegabile
aumento dell'azione, ci siamo un po' tutti sorpresi di trovare un
titolo che, seppur limitato dal supporto DD che impedisce di aver
troppo spazio, ancora non aveva perso le sue peculiarità. La
narrazione era ancora presente in forma massiccia, di nuovo le parole
avevano un ruolo centrale nella vicenda. La vicenda è a tutti gli
effetti un continuo della storia, e ci presenta un'evoluzione di Alan
di tutto rispetto. Se nei precedenti DLC si evinceva che Alan stesse
sempre più acquisendo potere dalle parole (riusciva inconsciamente a
visualizzarle nell'ambiente, e poteva dar loro forla tramite la
torcia, plasmando non solo la Realtà, ama anche il Luogo Oscuro
nella sua mente), qui ha, ancora una volta, utilizzato un manoscritto
per crearsi un varco e scappare dal Luogo Oscuro. Nel quale è stato
negli ultimi 2 anni (tempo effettivamente trascorso tra il titolo
originale e questo mini-episodio), combattendo contro la follia, che
ormai ha preso la forma proprio di quel Sig. Graffio conosciuto alla
fine del capitolo originale. Tutti lo credono morto, tranne Berry,
che nel frattempo è diventato agente e produttore degli Old Gods of
Asgard, ovvero proprio quei Odin e Tor conosciuti a Bright Falls...
In realtà, non è ben chiaro
all'inizio, e lo si scoprirà man mano che andremo avanti. Alan non
sembra ancora in grado diabbandonare il Luogo Oscuro, proprio perchè
il Sig. raffio sembra ostacolarmo con ogni mezzo. Alan, però, ha
imparato a usare la “logica del sogno” per riuscire a sfruttare i
vari varchi sparsi nel mondo, simili a Couldron Lake, dove il velo
tra mondo reale e Oscurità è più sottile. Come però la “logica
della narrazione” esige, non può semplicemente far quel che vuole,
ma ha bisogno di elementi che vadano a creare un contesto narrativo
credibile e coerente, altrimenti le conseguenze sarebber disastrose e
imprevedibili, come sembrerebbe aver fatto Zane ai suoi tempi,
tentando vie narrative troppo facili. Ecco quindi che Alan sfrutta un
episodio da lui scritto agli esordi della carriera per la miniserie
Night Springs, usandola per creare un contesto narrativo nel mondo
reale. La cittadina di Night Springs, infatti, non esiste, ma nella
serie tv era comunque localizzata in Arizona. Alan ha permesso,
quindi, che la cittadina esistesse per una notte nel mondo reale, e
utilizando il plot narrativo da lui scritto per quell'episodio come
base delle sue azioni. L'intera avventura, quindi, ci appare proprio
come un episodio della serie tv, con tanto di narratore.
Il potere di Alan è davvero enorme, e lo si comprende dall'assurdo evento che deobbiam far accadere approntando le varie commistioni di eventi che lo renderanno realizzabile. Prima, però, dovremo recuperare le pagine che ci permetteranno di saperlo, visto che ancora una volta, il passaggio al mondo reale ci lascia con un certo senso di vuoto nella memoria. il Sig. Graffio, però, è ora molto più forte, e anche lui è in grado di modificare la realtà. Ecco quindi spiegate le evoluzioni grottesche dei nemici da affrontare, molto più vari, ma allo stesso tempo assurdi. Ecco, quindi, che ancora una volta le scelte che potevan apparire discutibili, ci vengon coerentemente spiegate. L'abbandono delle atmosfere da romanzo di Stephen King del capitolo originale, vengon qui sostituite da un'atmosfera prevalenetmente pulp, e quindi i massivi attacchi dei nemici appaio certamente meno fini a loro stessi, così come la presenza di una modalità Arcade, in cui sopravvivere 10 minuti a ondate sempre più massicce di nemici, cercando di sopravvivere fino all'alba, e che sembran strizzare l'occhio proprio ai gioiellini pulp “Dal tramonto all'alba” di Tarantinaina memoria.
Il potere di Alan è davvero enorme, e lo si comprende dall'assurdo evento che deobbiam far accadere approntando le varie commistioni di eventi che lo renderanno realizzabile. Prima, però, dovremo recuperare le pagine che ci permetteranno di saperlo, visto che ancora una volta, il passaggio al mondo reale ci lascia con un certo senso di vuoto nella memoria. il Sig. Graffio, però, è ora molto più forte, e anche lui è in grado di modificare la realtà. Ecco quindi spiegate le evoluzioni grottesche dei nemici da affrontare, molto più vari, ma allo stesso tempo assurdi. Ecco, quindi, che ancora una volta le scelte che potevan apparire discutibili, ci vengon coerentemente spiegate. L'abbandono delle atmosfere da romanzo di Stephen King del capitolo originale, vengon qui sostituite da un'atmosfera prevalenetmente pulp, e quindi i massivi attacchi dei nemici appaio certamente meno fini a loro stessi, così come la presenza di una modalità Arcade, in cui sopravvivere 10 minuti a ondate sempre più massicce di nemici, cercando di sopravvivere fino all'alba, e che sembran strizzare l'occhio proprio ai gioiellini pulp “Dal tramonto all'alba” di Tarantinaina memoria.
Sta di fatto che è con grande
sollievo che mi son trovato ancora un titolo dal forte sapore
narrativo, in cui oltretutto le pagine vengon usate per colmare
alcuni di quei buchi narrativi lasciati nel primo capitolo, e dare
molti elementi su come potrebbe evolversi la storia. Questo,
nonostante ancora il titolo presenti delle scelte ludiche un po'
discutibili, come ad esempio il dover riaffrontare più volte le
stesse sistuazioni, poichè il Sig. Graffio ci ha intrappolato in un
loop narrrativo dal quele dovrebbe esser impossibile uscire. Ma
grazie alle consapevolezze sempre maggiori di Alan sul mondo reale
(tipo il film che Alice sta producendo su di lui), dall'aiuto di
personaggi che vengon toccati da Alan e dalla sua controparte folle
che tenta in ogni modo di impedirgli la vittoria, ogni volta che
affrontiamo lo stesso livello, saremo un passo più vicini alla
vittoria. Questo, però, è stato sfruttato ludicamente in modo
molto banale, poichè ci limiteremo a fare le stesse cose fatte in
precedenza con solo qualche variabile. Poteva sicuramente esser
sfruttata meglio.
In ogni caso, anche questo
XBLA ci dona decine di chiavi di lettura differenti. Non ci è dato
di sapere se quel che abbiamo vissuto sia accaduto davvero, sia solo
un sogno di Alan( o di Berry, visto che l'episodio le vediamo in una
televisione nella stanza d'albergo in cui l'ex agente di Alan sta
dormendo), o chissà cos'altro. Il finale volutamente “lieto” in
modo troppo plateale, ad esempio, appare fuori luogo. Ma anche la
canzone che Berry ha prodotto per gli Old Gods of Asgard potrebbe
darci alcuni elementi quantomeno strani: il testo potrebbe quasi dar
adito a sospetti che Berry, convinto che Alan non sia morto, stia
usando il potere dei due anziani per aiutarlo a tornare. Ma
dopotutto, anche Alice è un'artista straordinaria, e la stranezza
che stia lavorando a un film, quando lei è una fotografa, fa pensare
che forse anche lei possa sapere più di quanto crediamo. In fondo,
lei anche è stata toccata dalla Presenza Oscura...
Di certo, questo episodio ci reagala
la speranza di non vedere la serie abbandonata, visto anche il
discreto successo commerciale, e ci regala uno dei personaggi più
inquietanti degli ultimi anni: il Sig.Graffio. Qui l'interpretazione
dell'attore Ilkka Villi, che presta il volta sia ad Alan che alla sua
controparte malvagia, raggiunge livelli davvero magnifici. I vari
filmati in cui ci parla attraverso un televisore, oltre che donare
elementi importanti alla trama( come la consapevolezza che lui da due
anni gira nel mondo reale, cercando di prendere il posto di Alan
stesso), sono un vero concentrato di pura follia delirante, con ben
più di qualche ispirazione ai film di Lynch, e paragonabile al
meraviglioso Joker del compianto Heath Ledger ne “Il Cavaliere
Oscuro”.
Mr.Scratch/ Sig.Graffio |
Insomma, molti di quegli elementi
lasciati in sospeso nel primo Alan Wake, qui son stati ripresi e
hanno acquisito un senso. Sono quindi estremamente fiducioso che, se
la saga continuerà, verranno spiegati altri passaggi oscuri, come ad
esempio l'impressione che esista una sorta di “società segreta”
a conoscenza degli eventi misteriosi di Bright Falls, come si evince
dalla scena in cui scappiamo dalla stazione assieme allo sceriffo Sarah Breaker, o
la misteriosissima figura dell'agente dell'F.B.I. Nightingale,
l'unico personaggio davvero debole e quasi inutile della storia, ma
che sembra fin troppo consapevole dei poteri di Alan, e che lo
considera pericoloso e responsabile della morte del suo collega. E'
addirittura consapevole del manoscritto, ma non ci viene per niente
dato di sapere come.
Una nota a parte la vorrei deidcare
alla realizzazione meramente tecnica del gioco. Seppur presentandosi
con una modellazione un po' spigolosa, la grafica è nel complesso
impressionante, soprattutto nella resa del rapporto luce/ombra.
Animazioni volutamente grottesche rendono il tutto straordianriamente
inquietante, trasmettendo in alcuni momenti davvero una sensazione di
terrore, quando ci ritroviamo avvolti dal buio in una foresta oscura,
circondati da Posseduti folli, e cercando di scappare verso la
lontana fonte di luce, ben sapendo che non stiamo controllando un
veterano di guerra, ma uno scrittore nemmeno in gran forma fisica.
Aggiungeteci quella che forse è la
miglior colonna sonora non originale degli ultimi anni, e avremo un
titolo che ha ingiustamente subito un triste estino commerciale,
parzialmente compensato dalle buonissime vendite dell'XBLA American's
Nightmare e dalla versione PC del capitolo originale, recentemente
uscita.
Alan Wake è uno di quei titoli che mi
fanno capire che., nonostante io sia molto legato al retrogaming e a
titoli puramente arcade, non potrò mai fare a meno di continuare ad
amare questo media che è in grado di regalarmi emozioni di ogni
tipo. Come sapete, ormai, la narrazione è forse in assoluto la mia
passione dominante, quello che muove i fili della mia vita. Qualsiasi
sia il mezzo usato per narrare.
Alan Wake rappresenta uno dei titoli che più ricorderò per il resto della mia vita.
“Non è un mare...è un oceano.”
LINKS:
L'attore Ilkka Villi |
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