ALAN WAKE - NE UCCIDE PIU' LA PENNA

NE UCCIDE PIU' LA PENNA

Una retrospettiva su

ALAN WAKE





“Le parole uccidono”. Mai come in Alan Wake questa frase assurge a verità assoluta. Già all'interno dello strano e inquietante incubo che fa da premessa (e tutorial) all'intera vicenda, si posson notare le misteriose commistioni tra quello che accade e le opere di Alan Wake, giovane scrittore di successo. Il folle assassino che lo bracca, infatti, si presenta come personaggio dei suoi scritti, insultando e sminuendo le capacità creative del nostro “eroe per caso”. Si comprende immediatamente che mai come prima in un media videoludico, saremo vittima degli eventi. Al risveglio, iniziamo a comprendere come Alan sia sì uno scrittore di grande fama, ma anche che sia in profondissima crisi creativa ed esistenziale. Gli eventi dell'incubo, insomma, presto ci appaiono più chiari, o almeno sembrerebbe. Sono senza dubbio la rappresentazione allegorica delle insicurezze di Alan, dei suoi dubbi, del sentirsi profondamente depresso e incerto. Abbiamo, insomma, già in mano gli elementi base per comprendere su cosa si fondi l'intero titolo. Proprio come si confà alla corretta costruzione di un racconto, di un film, di un libro, nei primi momenti devon esser gettate le basi per far capire al lettore/spettatore lo “stile” di massima che lo accompagnerà per l'intera durata della storia. E in Alan Wake hanno realizzato un perfetto preambolo, poichè l'intera opera si fonda su un larghissimo uso di allegorie, elementi simbolici e passaggi narrativi di non semplice o immediata interpretazione.



Troppo spesso, oggi, la cura di una corretta stesura della sceneggiatura, di una ricercatezza di coerenza, di un certo ritmo narrativo, viene lasciata da parte in favore della pura e semplice spettacolarizzazione, e non mi riferisco al solo ambito videoludico, ma anche nel cinema e in qualche caso anche nel caro vecchio media cartaceo, il libro. In Alan Wake, invece, si può dire che la preponderanza del racconto sia talmente curata, da aver messo a tutti gli effetti l'aspetto ludico relativamente da parte. Relativamente, perché non è che il gioco sia pessimo da giocare. Tutt'altro, anzi, poiché alla fin fine i comandi funzionano bene, e il tutto si lascia comandare senza grossi problemi. Ma di certo è abbastanza essenziale, specie se comparato ai complessi comandi cui i videogiochi quasi sempre ci presentano. Ma credo sia ESSENZIALE comprendere lo spirito dietro al progetto Alan Wake. Remedy, già responsabile di titoli a fortissima componente narrativa come i due Max Payne, capolavori noir e d'azione, dai quali è stato tratto un film non certo indimenticabile, han lavorato a questo titolo per anni. Era ormai entrato nelle “leggende perdute”, quasi quanto un Duke Nukem Forever. Ma ciò che ci hanno presentato sul piano della cura di ogni dettaglio, lascia senza parole. E non solo per quanto concerne la trama, straordinariamente complessa e avvincente, tanto da far parlare ancora oggi i fans su tutte le possibili interpretazioni, ma anche nella commistione totale con una quantità di altri mezzi di comunicazione. Legati ad Alan Wake, infatti, è stata realizzata una miniserie di web-episode chiamata Bright Fall, che fanno quasi da prologo all'intera vicenda, seppur non legati direttamente all'avventura di Alan.

 La Limited Edition del gioco, poi, è emblematica. Al di là dei soliti contenuti aggiuntivi di gioco quali temi e immagini per il 360 gratuiti, la possibilià di avere il primo DLC senza pagarlo, etc., abbiamo infatti anche un ottimo DVD di Extra, per una volta DAVVERO paragonabile a quelli presenti in molti film, con addirittura la possibilità di giocarsi l'intera avventura con i commenti dei produttori e dei vari responsabili, che ci spiegheranno i vari dietro le quinte dei passaggi, delle scelte narrative ed estetiche. Ma è il libro presente nella confezione il vero fiore all'occhiello. Redatto da un certo Clay Steward , che poi scopriamo essere il personaggio che incontriamo all'ingresso del faro nell'incubo iniziale, si tratta di una straordinaria raccolta di documenti, che sembrano far credere che il “Caso Alan Wake” sia realmente accaduto, ci aiuta a comprendere alcuni passaggi, vi sono interviste ad altri personaggi che appaiono nel gioco. Un compendio impressionante, con tanto di una selezione di alcuni racconti brevi pubblicati da Alan Wake, proprio come se questo scrittore esistesse sul serio. Sinceramente, ricordo una cura così maniacale di tutto ciò che orbita attorno a un gioco solo col meraviglioso diario presente nella versione PC di Amercian's McGee Alice. Persino la guida strategica è totalmente diversa da tutte quelle viste. Anch'essa, infatti, si presenta più come una sorta di raccolta di documenti, con tanto di pensieri scritti da chi sta ripercorrendo i passi della vicenda, cercando di dare un senso alla scomparsa di Alan Wake e dei misteriosi eventi che han sconvolto la cittadina di Bright Fall. Un'opera semplicemente monumentale...
Anche all'interno stesso del gioco, poi, troviamo una quantità smodata di tocchi di classe. In primis, la struttura stessa dell'intera avventura, che viene presentata come una vera e propria serie tv, divisa in episodi, con tanto di sigla finale e “nelle puntate precedenti di Alan Wake” all'inizio di ogni nuovo capitolo. Durante il gioco, poi, troveremo un mucchio di elementi a cui, a dire il vero, Remedy ha sempre abituato i suoi acquirenti, come trasmissioni radio e televisive, come addirittura dei corti facenti parte di una sorta di vecchia serie stile “Ai Confini della Realtà” (Twilight Zone) chiamata “Night Springs”, che potremo seguire attraverso dei televisori sparsi nell'avventura. Tutti elementi che aiutano a creare un'atmosfera straordinariamente credibile, ma mai lasciati al caso. Spesso, infatti, quello che vediamo e sentiamo è strettamente correlato a ciò che ci sta accadendo attorno, o che accadrà nell'immediato, anche se magari non ci riguarda direttamente. L' immersività, insomma, raggiunge livelli raramente provati in altre produzioni videoludiche.

 
Ma chi non conosce il gioco, probabilmente, a questo punto potrebbe chiedersi il perché abbia esordito con la frase “Le parole uccidono”. E' arrivato il momento di analizzare il vero cuore della produzione, ovvero la trama.
Si diceva che Alan Wake è uno scrittore di grande talento e successo, ma ora in profonda crisi creativa. La bella moglie Alice, fotografa professionista, decide di provare a portarlo in vacanza a Bright Falls, una tranquilla cittadina tra i monti, in prossimità di uno splendido lago, Couldron Lake. Il cottage proprio in riva al lago sarà un luogo eccellente per ritrovare la tranquillità a la serenità perdute. Ma presto Alan scoprirà che Alice ha scelto quel posto anche per la presenza di una clinica specializzata nella cura degli artisti in profonda crisi. In uno scatto di rabbia, Alan si allontana dal cottage...e proprio allora, accade...la luce all'interno della casa si spegne. Alan sa che Alice è terrorizzata dal buio, ma quel grido ha qualcosa di agghiacciante. Sta accadendo qualcosa di strano. Corre in suo aiuto, appena in tempo per vederla lanciarsi dalla balaustra nelle profondità del lago. Senza nemmeno pensarci, si tuffa per salvarla...e l'Oscurità cala su di lui...

Si sveglia ferito alla testa, all'interno della sua auto incidentata...ed è ora che l'incubo prende vita. Ci addentriamo nell'intrico fittissimo di antichi alberi, nel tentativo di raggiungere un barlume di civiltà e chiedere aiuto. Presto, però, verremo attaccati dalle stesse, mostruose creature che attanagliano gli incubi di Alan. Sembrano uomini, ma avvolti da un'oscurità innaturale, pervasi da follia omicida, totalmente privi di ogni raziocinio, se non deviato, da come si evince dai deliranti e deformati sproloqui che alcuni di essi gridano mentre tentano di farci la pelle. Esiste un solo modo di elimnarli, ed è quello di eliminare il manto di buio che li protegge, tramite la nostra migliore amica...la luce. Dopo, saranno quantomeno vulnerabili alle armi da fuoco. Ma questi mostruosi Posseduti, sono forse la parte meno spaventosa dell'incubo. Presto Alan scoprirà una verità ancora più agghiacciante, che minerà seriamente la sua salute mentale e vacillare il suo proverbiale scetticismo. E' passata una settimana da quando Alice è scomparsa, e anche lui era dato per disperso. Ma lui non ricorda assolutamente nulla. Nemmeno di aver scritto le pagine che sta trovando sparse sul suo cammino, e che sembrano descrivere nei minimi dettagli quello che sta accadendo attorno a lui. E, come se non bastasse, il cottage in cui è certo di esser stato, in realtà è scomparso oltre 30 anni fa nelle profondità del lago, in seguito a un inaspettato risveglio del vulcano. Ma allora dove è stato? E soprattutto, chi ha rapito la sua amata Alice?





Da lì in poi, sarà un susseguirsi di vicende sempre più intricate, a metà tra lo scetticismo di Alan e dei comprimari, e la realtà degli spaventosi eventi che accadono di notte. Lo stesso Berry, grande amico e agente di Alan, nonchè indubbia e indispensabile spalla comica, che lo raggiungerà presto, dovrà senza dubbio constatare che qualcosa di indefinibile stia accadendo. Incontreremo personaggi ambigui, altri più sinceri, ma sempre e comunque atti a confondere le acque, a creare spesso false piste, dando costantemente al giocatore la possibilità e la necessità di darsi da solo una spiegazione per interpretare gli eventi. La carne al fuoco, a un certo punto, diventa pure troppa, lasciando punti insoluti in esubero, e dei buchi narrativi che lasciano quantomeno perplessi. Scopriamo, infatti, che non è certo la prima volta che fatti del genere si sono manifestati. Un'anziana signora che pare ossessionata dall'illuminazione, tanto da sgridare gli abitanti di Bright Falls se non cambian le lampadine abbastanza spesso, oppure Odin e Tor, due anziani rocker ormai troppo fusi di testa, e che continuano a chiamare Alan con un altro nome, e che sembran riconoscerlo, anziani ospiti della clinica, che oltretutto, sarà un punto centrale della trama.

 Ma è Zane il vero elemento cardine della vicenda. Una figura incredibilmente complessa e misteriosa, che si presenta come un palombaro che emette fasci di luce, e che sarebbe uno scrittore scomparso nel cottage affondato. Le stranezze e le incogruenze maggiori sembran orbitare attorno alla sua figura. E' lui, infatti, che sta tentando di guidare Alan, facendogli trovare le pagine e dando consigli. E' lui, ad esempio, la luce e la voce che lo guida attraverso l'incubo iniziale. Ma l'ultima pagina è stata scritta da lui, una pagina che dona ad Alan un certo elemento che gli darà la possibilità di sconfiggere l'Oscurità, un elemento custodito proprio dalla vecchia Signora della Luce( la vecchia pazzoide ossessionata dalle lampadine) descritta in una vecchia canzone scritta dai due pazzoidi Odin e Tor...e qui, finalmente, chi legge e non conosce il gioco scoprirà il fulcro dell'intera vicenda. Couldron Lake è, in realtà, una sorta di portale che separa la nostra realtà da un terribile mondo chiamato Luogo Oscuro. In quel punto l'Oscurità permea l'ambiente circostante, contaminando luoghi, animale e uomini. Ma è in grado di donare ad alcuni lo straordinario potere di piegare la realtà al proprio volere, ma solo attraverso la creatività di questi particolari individui. Ma l'Oscurità è antica, maligna e devastante. Può portare facilmente alla follia, e da molto tempo tenta di soggiogare gli uomini per crearsi un varco e invadere la nostra realtà. Ci aveva provato anche con Zane, utilizzando la moglie come musa, ma lui ha compreso il piano, e ha tentato di cambiare le sorti della storia. Riuscì solo a impedire il ritorno devastante della malvagia Oscurità, a ma poi si immerse nel lago e rimase nel Luogo Oscuro, non prima di aver però approntato la trappola che Alan dovrà ora usare...ed è qui uno degli elementi più contradditori dell'intera vicenda. Come poteva Zane sapere dell'arrivo di Alan più di trent'anni dopo, nominandolo esplicitamente nella pagina finale del manoscritto( che invece è stato interamente scritto da Alan)? E come è possibile che questo abbia coinvolto altre persone? Odin e Tor, scopriamo ad esempio, son stati tra coloro che han compreso che potevan piegare la realtà attraverso le loro canzoni, e per anni hanno combattuto contro i Posseduti, e lo scopriamo in una delle sequenze più spettacolari del gioco, quando utilizzeremo il palco che i due vecchietti hanno costruito nella loro fattoria, un palco che si rivela una sorta di gigantesca arma in cui utilizzano riflettori ed effetti visivi per distruggere il manto oscuro dei Posseduti. Ma hanno anche composto la canzone che ci farà capire a chi rivolgersi per risolvere la situazione.




Insomma, Zane è un elemento estremamente fumoso. Sembra conoscere Alan nel profondo, e quasi si è portati a pensare che Alan sia solo un elemento creato dallo stesso Zane. L'elemento che donerà ad Alan, infatti, è davvero un oggetto legato all'infanzia di Alan stesso, come se quella pagina avesse influenzato la vita dello scrittore. Per un po' si è portati a credere che Alan sia solo un elemento di un complesso sistema narrativo approntato da Zane...che Alan sia solo una creazione di Zane? Ma in realà appre poco credibile. Troppi elementi correlati alla vita di Alan, come la moglie, Barry, il successo, le crisi, come vediamo in alcuni flashback giocabili. Una trama così complicata porta inevitabilmente alla creazione di astrusi scenari, come ad esempio la mia teoria di uno Zane usato da Alan come pseudonimo dietro cui nascondersi per ingannare la Presenza Oscura (che ci appare con le fattezze della defunta moglie di Zane), portandola a credere, esattamente come il giocatore, che l'Alan pericloso sia quello fuggito dal Luogo Oscuro. Perchè, scopriremo, Alan in quella settimana di vuoto, è stato prigioniero nel cottage affondato e imprigionato nel Luogo Oscuro, dove la Presenza Oscura ha obbligato Alan a scrivere un libro dietro la promessa che con il potere donatogli, avrebbe potuto riscrivere la realtà per salvarla, ma in realtà inficiando la sua mente e facendogli scrivere un racconto dell'orrore dove l'Oscurità avrebbe invaso il mondo.
 Ma come Zane ai tempi, anche in Alan una parte del cervello è riuscita a resistere, creandosi una via di fuga dal Luogo Oscuro. Appare quindi francamente incomprensibile l'intervento di Zane, che oltretutto ci viene detto chiaramente da Berry che non esiste nessun libro mai scritto da lui. Epuure, raggiunta la stanza dove siam rimasti rinchiusi, troveremo sulla scrivania dei libri scritti da Zane, assieme a una copia perfetta di Alan, dallo sguardo ebete, e che Zane chiama Sig. Graffio. Esso, scopriremo nei DLC che continuano la storia dopo il finale di difficile interpretazione, è la manifestazione della mente di Alan che ha ceduto alla follia dopo esser stato toccato dalla Presenza Oscura, laddove l'Alan che abbiamo finora controlato è invece la parte razionale che non vuole abbandonare la lotta, anche dopo esser riuscito a salvare Alice, restando però lui stesso imprigionato in quel mondo oscuro e malvagio. L'ipotesi di Zane utilizzato come maschera dietro cui Alan si è nascosto come vero marionettista, appare decisamente più credibile.
La realtà dei fatti, comunque, è che mai come con Alan Wake, sui forum una trama simile è riuscita a far discutere così tanto i fans, prodighi di decine di ipotesi diverse, interpretazioni e convinzioni su come siano andati in realtà i fatti.




 I molti, troppi vuoti narrativi, però, sono certo verranno tutti svelati. O, almeno, nelle intenzioni dei programmatori, sicuramente nulla è lasciato al caso. Il non proprio esaltante successo commerciale del gioco, infatti, sembrava aver tolto ogni speranza di veder continuare le inquietanti avventure dello sfortunato scrittore. Microsoft, però sembrava voler creder ancora molto in questo progetto, e ha finanziato uno pseudo seguito sottoforma di XBLA (Xbox Live Arcade), un titolo inedito da scaricarsi tramite il Marketplace presente su LIVE.
In tutta sincerità, la paura di veder snaturato il brand è rimasta fino all'ultimo istante. Ho sinceramente scaricato la DEMO piendo di dubbi, paure e incertezze. Tutto ciò che veniva mostrato, infatti, sembrava enfatizzare l'aspetto prettamente ludico, presentandosi un Alan che pareva uscito da una palestra, infighettato e armato fino ai denti, con nemici numerosi e agguerrititssimi...insomma, sembrava davvero avessero trasformato un titolo che faceva della narrazione, dell'atmosfera e dell'inquietudine i suoi punti di forza, in una sorta di action shoter in cui abbattere orde di zombie famelici...un vero incubo, per chi ha amato il gioco in quanto thriller psicologico...

  Invece, a fronte di un innegabile aumento dell'azione, ci siamo un po' tutti sorpresi di trovare un titolo che, seppur limitato dal supporto DD che impedisce di aver troppo spazio, ancora non aveva perso le sue peculiarità. La narrazione era ancora presente in forma massiccia, di nuovo le parole avevano un ruolo centrale nella vicenda. La vicenda è a tutti gli effetti un continuo della storia, e ci presenta un'evoluzione di Alan di tutto rispetto. Se nei precedenti DLC si evinceva che Alan stesse sempre più acquisendo potere dalle parole (riusciva inconsciamente a visualizzarle nell'ambiente, e poteva dar loro forla tramite la torcia, plasmando non solo la Realtà, ama anche il Luogo Oscuro nella sua mente), qui ha, ancora una volta, utilizzato un manoscritto per crearsi un varco e scappare dal Luogo Oscuro. Nel quale è stato negli ultimi 2 anni (tempo effettivamente trascorso tra il titolo originale e questo mini-episodio), combattendo contro la follia, che ormai ha preso la forma proprio di quel Sig. Graffio conosciuto alla fine del capitolo originale. Tutti lo credono morto, tranne Berry, che nel frattempo è diventato agente e produttore degli Old Gods of Asgard, ovvero proprio quei Odin e Tor conosciuti a Bright Falls...




In realtà, non è ben chiaro all'inizio, e lo si scoprirà man mano che andremo avanti. Alan non sembra ancora in grado diabbandonare il Luogo Oscuro, proprio perchè il Sig. raffio sembra ostacolarmo con ogni mezzo. Alan, però, ha imparato a usare la “logica del sogno” per riuscire a sfruttare i vari varchi sparsi nel mondo, simili a Couldron Lake, dove il velo tra mondo reale e Oscurità è più sottile. Come però la “logica della narrazione” esige, non può semplicemente far quel che vuole, ma ha bisogno di elementi che vadano a creare un contesto narrativo credibile e coerente, altrimenti le conseguenze sarebber disastrose e imprevedibili, come sembrerebbe aver fatto Zane ai suoi tempi, tentando vie narrative troppo facili. Ecco quindi che Alan sfrutta un episodio da lui scritto agli esordi della carriera per la miniserie Night Springs, usandola per creare un contesto narrativo nel mondo reale. La cittadina di Night Springs, infatti, non esiste, ma nella serie tv era comunque localizzata in Arizona. Alan ha permesso, quindi, che la cittadina esistesse per una notte nel mondo reale, e utilizando il plot narrativo da lui scritto per quell'episodio come base delle sue azioni. L'intera avventura, quindi, ci appare proprio come un episodio della serie tv, con tanto di narratore.
 Il potere di Alan è davvero enorme, e lo si comprende dall'assurdo evento che deobbiam far accadere approntando le varie commistioni di eventi che lo renderanno realizzabile. Prima, però, dovremo recuperare le pagine che ci permetteranno di saperlo, visto che ancora una volta, il passaggio al mondo reale ci lascia con un certo senso di vuoto nella memoria. il Sig. Graffio, però, è ora molto più forte, e anche lui è in grado di modificare la realtà. Ecco quindi spiegate le evoluzioni grottesche dei nemici da affrontare, molto più vari, ma allo stesso tempo assurdi. Ecco, quindi, che ancora una volta le scelte che potevan apparire discutibili, ci vengon coerentemente spiegate. L'abbandono delle atmosfere da romanzo di Stephen King del capitolo originale, vengon qui sostituite da un'atmosfera prevalenetmente pulp, e quindi i massivi attacchi dei nemici appaio certamente meno fini a loro stessi, così come la presenza di una modalità Arcade, in cui sopravvivere 10 minuti a ondate sempre più massicce di nemici, cercando di sopravvivere fino all'alba, e che sembran strizzare l'occhio proprio ai gioiellini pulp “Dal tramonto all'alba” di Tarantinaina memoria.

 Sta di fatto che è con grande sollievo che mi son trovato ancora un titolo dal forte sapore narrativo, in cui oltretutto le pagine vengon usate per colmare alcuni di quei buchi narrativi lasciati nel primo capitolo, e dare molti elementi su come potrebbe evolversi la storia. Questo, nonostante ancora il titolo presenti delle scelte ludiche un po' discutibili, come ad esempio il dover riaffrontare più volte le stesse sistuazioni, poichè il Sig. Graffio ci ha intrappolato in un loop narrrativo dal quele dovrebbe esser impossibile uscire. Ma grazie alle consapevolezze sempre maggiori di Alan sul mondo reale (tipo il film che Alice sta producendo su di lui), dall'aiuto di personaggi che vengon toccati da Alan e dalla sua controparte folle che tenta in ogni modo di impedirgli la vittoria, ogni volta che affrontiamo lo stesso livello, saremo un passo più vicini alla vittoria. Questo, però, è stato sfruttato ludicamente in modo molto banale, poichè ci limiteremo a fare le stesse cose fatte in precedenza con solo qualche variabile. Poteva sicuramente esser sfruttata meglio.




  In ogni caso, anche questo XBLA ci dona decine di chiavi di lettura differenti. Non ci è dato di sapere se quel che abbiamo vissuto sia accaduto davvero, sia solo un sogno di Alan( o di Berry, visto che l'episodio le vediamo in una televisione nella stanza d'albergo in cui l'ex agente di Alan sta dormendo), o chissà cos'altro. Il finale volutamente “lieto” in modo troppo plateale, ad esempio, appare fuori luogo. Ma anche la canzone che Berry ha prodotto per gli Old Gods of Asgard potrebbe darci alcuni elementi quantomeno strani: il testo potrebbe quasi dar adito a sospetti che Berry, convinto che Alan non sia morto, stia usando il potere dei due anziani per aiutarlo a tornare. Ma dopotutto, anche Alice è un'artista straordinaria, e la stranezza che stia lavorando a un film, quando lei è una fotografa, fa pensare che forse anche lei possa sapere più di quanto crediamo. In fondo, lei anche è stata toccata dalla Presenza Oscura...

  Di certo, questo episodio ci reagala la speranza di non vedere la serie abbandonata, visto anche il discreto successo commerciale, e ci regala uno dei personaggi più inquietanti degli ultimi anni: il Sig.Graffio. Qui l'interpretazione dell'attore Ilkka Villi, che presta il volta sia ad Alan che alla sua controparte malvagia, raggiunge livelli davvero magnifici. I vari filmati in cui ci parla attraverso un televisore, oltre che donare elementi importanti alla trama( come la consapevolezza che lui da due anni gira nel mondo reale, cercando di prendere il posto di Alan stesso), sono un vero concentrato di pura follia delirante, con ben più di qualche ispirazione ai film di Lynch, e paragonabile al meraviglioso Joker del compianto Heath Ledger ne “Il Cavaliere Oscuro”.

Mr.Scratch/ Sig.Graffio
 
Insomma, molti di quegli elementi lasciati in sospeso nel primo Alan Wake, qui son stati ripresi e hanno acquisito un senso. Sono quindi estremamente fiducioso che, se la saga continuerà, verranno spiegati altri passaggi oscuri, come ad esempio l'impressione che esista una sorta di “società segreta” a conoscenza degli eventi misteriosi di Bright Falls, come si evince dalla scena in cui scappiamo dalla stazione assieme allo sceriffo Sarah Breaker, o la misteriosissima figura dell'agente dell'F.B.I. Nightingale, l'unico personaggio davvero debole e quasi inutile della storia, ma che sembra fin troppo consapevole dei poteri di Alan, e che lo considera pericoloso e responsabile della morte del suo collega. E' addirittura consapevole del manoscritto, ma non ci viene per niente dato di sapere come.


 Una nota a parte la vorrei deidcare alla realizzazione meramente tecnica del gioco. Seppur presentandosi con una modellazione un po' spigolosa, la grafica è nel complesso impressionante, soprattutto nella resa del rapporto luce/ombra. Animazioni volutamente grottesche rendono il tutto straordianriamente inquietante, trasmettendo in alcuni momenti davvero una sensazione di terrore, quando ci ritroviamo avvolti dal buio in una foresta oscura, circondati da Posseduti folli, e cercando di scappare verso la lontana fonte di luce, ben sapendo che non stiamo controllando un veterano di guerra, ma uno scrittore nemmeno in gran forma fisica.
Aggiungeteci quella che forse è la miglior colonna sonora non originale degli ultimi anni, e avremo un titolo che ha ingiustamente subito un triste estino commerciale, parzialmente compensato dalle buonissime vendite dell'XBLA American's Nightmare e dalla versione PC del capitolo originale, recentemente uscita.


Alan Wake è uno di quei titoli che mi fanno capire che., nonostante io sia molto legato al retrogaming e a titoli puramente arcade, non potrò mai fare a meno di continuare ad amare questo media che è in grado di regalarmi emozioni di ogni tipo. Come sapete, ormai, la narrazione è forse in assoluto la mia passione dominante, quello che muove i fili della mia vita. Qualsiasi sia il mezzo usato per narrare.
Alan Wake rappresenta uno dei titoli che più ricorderò per il resto della mia vita. 


“Non è un mare...è un oceano.”


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L'attore Ilkka Villi

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