PRESS PLAY ON TAPE - PUNTATA III


PRESS PLAY ON TAPE
Sproloqui anche seri sul mondo dei VG




PUNTATA III

LEVEL UP???
ovvero
RPG: SI SONO DAVVERO EVOLUTI? 


Io sono un Segaro. Cresciuto a pane e giochi SEGA. Ma sono anche un Commodoriano, e prima ancora un Intellivisioniano...forse in questo caso quell'inutile concetto filosofico degli universali può giungere in aiuto. Io sono un videogiocatore.



  Attorno a un tavolo, in casa. Ancora meglio, nella tranquillità del retro di qualche PUB. Così, più o meno, molti giocatori di ruolo( quelli "veri") ricordano le interminabili sessioni tra amici.
 E' fuori di dubbio, e non ho intenzione di farne un parallelismo, che nessun GdR elettronico possa riuscire a render le stesse sensazioni. Ma si tratta, comunque, di una categoria di videogames che annovera una quantità di giocatori notevole. Eppure, negli ultimi anni, si è assistito a un mutamento davvero epocale, nel genere, che sembra sia andato a "intaccare" non solo ogni tipologia di RPG( che siano dungeon crawler, a turni, action o ibridi), ma proprio il tipo di interesse che l'utenza sembra manifestare. Il genere, rispetto ad altri, è forse uno di qualli che più ha subito profondissime evoluzioni....ma DAVVERO si tratta di evoluzione?


SCUOLE A CONFRONTO

Come sempre, in questa mia rubrica, non ho intenzione di portare verità assolute, ma solo i risultati di mie riflessioni, sensazioni, con quel minimo di valore aggiunto che l'esperienza pluridecennale nei VG può donare, che aiuta ad avere una visione ampia dell'attuale situazione. Di contro, il rischio è sempre quello di scadere nel "si stava meglio prima". I Giochi di Ruolo sono forse uno dei generi di videogame nel quale più sono cambiato nell'approccio. Probabilmente a causa del grande quantitativo di tempo che necessitano per essere apprezzati in pieno. La cosa che più ho notato è proprio il mio allontanamento da una delle grandi scuole ruolistiche elettroniche: quella giapponese.




 Il mio primo rpg elettronico fu SaGa 2, al secolo Final Fantasy Legend 2( graziato recentemente di un remake possente per Nintendo DS, purtroppo mai uscito dal Giappone... ;_; ), che tra l'altro ha profondamente segnato il mio immaginario ruolistico, trattandosi di un titolo estremamente atipico, sopratutto nel mercato degli RPG giapponesi dell'epoca. Ma ne riparlerò più avanti.
 Gli elementi tipici del GdR di scuola orientale sono certamente l'immensa quantità di combattimenti, tipicamente a turni, squadre di personaggi eterogenei, a formare party più o meno equilibrati, e soprattutto trame profondamente curate e ricchissime di dialoghi, il più delle volte totalmente privi di interattività. A dire il vero, se ricordo bene, la presenza di trama complessa e profonde caratterizzazioni dei personaggi, nei GdR giapponesi sono iniziate con Phantasy Star II, secondo episodio dell pluriacclamato brand di SEGA. Rispetto ai titoli occidentali, che comunque potei iniziare a giocare solo su consolle, visto che prima di allora il lettore di dischetti del Commodore 64 era semplicemente fuori dalle mie possibilità finanziarie, sembrava esserci molta più enfasi sulle battaglie epiche, proposte in quantità industriale, e sull'accumulo di esperienza, piuttosto che sulla ricerca costante di oggetti potenti nascosti, spesso casuali, sull'esplorazione di immensi sotterranei e sulla quasi maniacale riproposizione perfetta delle regole di D&D, nel tentativo costante di inseguire le sensazioni dei Giochi di Ruolo "veri".




  Ancora oggi, trovo estremamente complicato capire cosa mi attraesse di più dell'una o dell'altra scuola. Entrambe avevano punti di fascino estremo, e punti che invece fin da allora( periodo in cui ero decisamente meno esigente e meno critico, forse perchè mi lasciavo affascinare più facilmente)pensavo potessero esser migliorati. Mi chiedo fin da quei tempi perchè non si potessero unire le caratteristiche di entrambi i filoni ludici per creare titoli migliori...titoli come SaGa 2, per esempio, che univa scelte tipiche degli RPG giapponesi, con elementi più paragonabili a filosofie videoludiche occidenatli, elementi che, tanto per citare un gigante, hanno da sempre caratterizzato la saga di The Elder Scrolls.

MA QUALE RUOLO?


  Fin dai loro esordi, insomma, le due correnti si sono ben distinte. Anche l'apparizione di titoli settanti nuovi standard qualitativi, questi non facevano altro che potenziare le differenze. Mi riferisco a titoli come Dungeon Master, che portò il real time nel genere, o addirittura Dragon Quest, riconosciuto come il primo RPG per consolle, o al già citato Phantasy Star 2.




 Chi ha giocato assieme agli amici a Giochi di Ruolo classici, quelli fatti di dadi a mille facce, Master sempre a rischio di pubblica lapidazione, fiumi di birra, e nottate attorno a un tavolo sa che l'essenza sta proprio nell'interpretare un ruolo, un personaggio. Sta nell'agire in modo coerente con la personalità del proprio alter ego, che non necessariamente corrisponde alla nostra. E sta anche nella totale libertà d'azione. Di fatto, nessuno ci vieta, a un certo punto dell'avventura, di mollare tutto e tutti, fregarsene delle convenzioni, del tesoro o dell'indagine. Decidere di prendere un aereo diretto in Perù, senza nessun motivo apparente, in un gioco di ruolo "da tavolo" è permesso. Certo, probabilmente il Master ci punirà senza alcuna pietà, facendo cadere l'aereo a metà volo( così col cavolo che dovrà inventarsi assurde situazioni per star dietro alle vostre follie), ma è comunque possibile farlo. In un videogioco, no. Quindi, come è possibile trasmettere le stesse sensazioni?
 Ho sempre pensato che, essendo pressoché impossibile, in un videogioco di ruolo fosse indispensabile, a un certo punto, permettere una personalizzazione elevata del proprio o dei propri eroi, convinzione parzialmente limata negli ultimi tempi, però, soprattutto per i cosiddetti JRPG, come dirò più avanti. 

 Le strade intraprese per trasmettere le sensazioni dei GdR da tavolo, comunque, son state diverse, e quasi esclusivamente intraprese dalla scuola occidentale. Nella famosa serie di The Elder Scrolls, questo è stato realizzato proponendoci un vasto mondo di gioco, nel quale poterci muovere a piacimento, e riempiendo l'ambiente di mille opportunità per poter fare quello che più ci aggrada. Attaccare chiunque, senza limiti imposti, entrare nelle case, scassinare serrature, rubare, commerciare, aiutare chiunque, combattere, e in linea di massima, "vivere" l'ambiente. Per molto tempo è stato, senza alcun dubbio, quanto di più vicino al vero concetto di GdR. E probabilmente, lo è ancora, per molti versi. Ma l'evoluzione del mercato, ha portato questa grande innovazione a livelli quasi di saturazione. Ormai i cosiddetti "free roaming" spopolano, permettendoci si spaziare con una vasta serie di azioni in ambienti di gioco sempre più grossi, sempre più ricchi, ma anche sempre più noiosi e fini a loro stessi. Almeno, il più delle volte. Questa "standardizzazione" della libertà d'azione, invero molto relativa( laddove interpretiamo un malvitoso e la scelta quasi sempre è che, se intergiamo, lo facciamo per fare azioni sgradevoli), ha portato senza dubbio a declassare titoli come TES a routine videoludica. Si è arrivati al rischio di sentirsi definire Oblivion o Skyrim come gli "ennesimi sanbox". Ed ecco, quindi, imbarazzanti e impacciati esperimenti per tentare di rendere la serie "appetibile" al grande pubblico, per cercare di distinguersi in un mercato che sempre più volge verso le consolle, abbandonando quasi del tutto la politica "senza compromessi" del PC. E ci siamo ritrovati con un TES 4 Oblivion semplificato fino al ridicolo. 



 Una deriva parzialmente  recuperata dal capitolo successivo, Skyrim. Ma solo parzialmente. Anche in questo caso, infatti, non c'è stato un ritorno in toto alle mecaniche estremiste dell'ultimo episodio considerabile "hardcore", ovvero l'indimenticabile Morrowind( che Dio benedica quel Capolavoro...), ma piuttosto un definitivo abbandono delle caratteristiche di creazione iniziale del proprio personaggio. Non si devon più passare ore nella fase di generzione, dovendo valutare tra decine di abilità fin dall'inizio, col "terrore" di pentirsene dopo 10 ore di gioco, perchè ci si rende conto che sarebbe stato più interessante averne un'altra. In Skyrim abbiamo accessibili fin da subito tutte le abilità, con solo qualche bonus dovuto alla razza scelta. Certo, anche in passato ci veniva permesso di sperimentare evocazioni, furti con scasso o creazione di pozioni anche se stavamo usando un grosso orco vestito come un carro armato, ma, a parte le difficoltà di crescita in queste abilità, qualsiasi aumento non avrebbe influenzato l'aumento di livello, come invece avrebbero fatto se fossero annoverate tra le dieci abilità principali. Le abilità, inoltre, prima di Oblivion, eran tantissime. Spade e coltelli non eran considerate allo stesso modo, martello e ascia venivan, giustamente, trattati in modo diverso. In Oblivion, invece, già avevan iniziato a ridurre drasticamente queste differenze, per rendere il titolo meno funesto per i neofiti del genere; a fronte di ciò, in tutta sincerità, comprendo e approvo il cambio di rotta di massima operato in Skyrim. Pretendere il ritorno a meccaniche estreme, ormai, sarebbe assurdo. Quindi un sistema a perk è risultato, a mio avviso, la scelta migliore, poichè ha permesso un certo grado di personalizzazione, mantenedo una certa accessibilità nella crescita del proprio personaggio. Nulla di epocale, chiaro, ma almeno ora non viene considerato allo stesso modo un colpo dato con un'ascia bipenne o con uno spadone, pur rientrando nella stessa abilità di "Armi a due mani". Eppure, qualcosa si è perso...qualcosa si è rotto. L'aura globale rimane quella politica tutta moderna di dare tutto e subito ai giocatori. Di non incentivare per nulla il "giocare di ruolo", ma piuttosto permettere di creare una sorta di personaggino onnipotente, che sia in grado di forgiare armature pesanti anche se è un guaritore. Vero che i perk son limitati, impedendo di potenziare tutto al massimo, ma di certo lasciano interdetti i numerosi commenti degli utenti, che quasi mai hanno seguito le varie fazioni tramite personaggi creati apposta. La maggior parte delle volte, non interessava loro portare avanti un "modus operandi" coerente, interessava solo inseguire tutto senza sbattersi. Con lo stesso personaggio completavano indifferentemente Gilda dei Ladri, degli Assassini, dei Maghi. Indossavano armature pesanti non per preferenza, ma per convenienza( più efficaci, e col giusto perk, venivan eliminati i disagi del peso). Come dicevo, insomma, la politica del "tutto e subito"...



 Anche Mass Effect, il famosissimo titolo sci-fi di Bioware, ha subito questa modifica che appare più come un'involuzione, che un'evoluzione. Se il primo episodio aveva nettamente velleità ruolistiche, seppur ormai pesantemente virate verso un approccio action quasi totale, già il secondo ha lasciato interdetti...è vero che nel primo il sistema di gestione delle abilità era un po' confusionario, così come l'inventario era un vero bordello da gestire, ma invece che migliorarlo, è stato pressochè eliminato. Ora ogni classe ha una manciata striminzita di abilità, nelle quali il massimo di scelta tattica e personalizzazione che viene richiesta è decidere se il colpo esplosivo faccia più male a un solo bersaglio, o meno danni a più nemici...per tacere delle abilità dei propri compagni, che in quanto a varietà fanno davvero ridere. Nel primo si era spronati a gestire la squadra in modo tale da creare un team eqilibrato, magari compensando le carenze del proprio Shepard in termini di capacità informatiche potenziando la relativa abilità di un compagno. Già nel 2, queste differenze son scomparse, e difatti l'intera rosa di abilità è interamente votata all'uso in battaglia. Nel 3 promettevano un ritorno ad alcune meccaniche ruolistiche, gestite in modo tale da poter accontentare tutti i tipi di giocatori...da quel che finora si è visto e giocato, non mi sembra proprio...le abilità son le stesse, e solo l'estetica dell'albero dei perk è cambiata. Rimane, quindi, solo l'enfasi sui dialoghi, ma pure qui....

NE UCCIDE PIU' LA LINGUA

 Un'altra strada che si è sempre più fatta largo nel "cuore" dei videogiocatori, infatti, è quella del giocare di ruolo attraverso una certa capacità di piegare gli eventi attraverso i dialoghi e, successivamente, le scelte morali. Apripista assoluto degli RPG in cui le opzioni di dialogo iniziaron ad avere un ruolo principale è senza dubbio Planescape: Torment. Il GdR in questione utilizzava in pieno le regole di AD&D, come da prassi. Ma fu il primo a inserire così tante possibilità di risposta multipla, da risultare il vero cuore dell'avventura. I dialoghi eran talmente complessi, e le possibilità talmente numerose, da riuscire a portare il discorso dove si voleva, anche evitando interi conflitti, risolvibili semplicemente tramite abili giri di parole. Si poteva riuscire persino a convertire nemici alla propria causa, o istigarli al suicidio...ancora oggi, credo che nessun titolo abbia eguagliato la complessità e la sensazione di onnipotenza dei dialoghi di Planescape. Nemmeno il magnifico Star Wars: Knight of the Old Republic, titolo che, credo, per primo unì dialoghi complessi a scelta multipla con ripercussioni estetiche delle scelte morali, che già si erano viste in Black & White di Lionhead Studios, che poi ne fece il proprio cavallo di battaglia col famoso Fable.


 Proprio Fable è una delle saghe che più rappresenta questa strana tendenza degli RPG attuali di prendere idee iniziali con grandi potenzialità, per poi inspiegabilmente ridurle fino all'essenziale per renderle appetibili alla massa. Il primo Fable, con tutti i suoi limiti, era NETTAMENTE superiore e più divertente dei capitoli successivi...se Fable possa esser considerato o meno un RPG,non voglio discuterlo. Per me lo è, visto che il sistema di espressioni ci permetteva di apporcciare in maniera totalmente innovativa il mondo di gioco. Le reazioni della gente verso il nostro alter ego eran tutte il risultato più o meno complesso di ciò che noi favcevamo. Non soltanto se uccidavamo chiunque o se rubavamo, ma anche solo se ci comportavamo da buffoni, se eravamo galanti, se insultavamo o minacciavamo. Questo sembrava davvero aver aperto nuove prospettive del giocare di ruolo, nell'interpretare un personaggio. Peccato che oggi ci si ritrovi con una serie stanca, stanchissima, dove l'interazione è stata ridotta ai minimi termini, le reazioni degli abitanti sono schizofreniche e blande, e dove le nostre epocali scelte morali non cambian di una virgola o quasi gli accadimenti. Lo stesso Skyrim ha questo problema...laddove in Morrowind tutti mi riconoscono come il Nerevar, il salvatore delle loro vite, e persino in Oblivion mi trattan col dovuto rispetto, in Skyrim, nonostante noi siamo il Dovakin, il Sangue di Drago delle leggende, nonostante sappiano tutti che abbiamo sul curriculum decine di cadaveri darghesci alle spalle, nonostante abbiamo risolto la guerra civile, veniamo trattati come l'ultimo dei pezzenti, con ben  poche variazioni rispetto alle prime ore di gioco...

 Questo, a mio avviso, va a influenzare negativamente il feedback che in titoli simili dovremmo percepire...si ha perennemente l'impressione che alla fine, qualsiasi cosa noi decidiamo, gli eventi andranno come previsto. Si perde totalmente la sensazione di aver fatto la differenza, come in Deus Ex. Nel già citato Mass Effect siamo chiamati, soprattutto nel primo, a compiere delle scelte che potrebbero segnare il fututro della galassia. I dialoghi permettevano di affrontare situazioni anche molto differenti tra loro, pur non raggiungendo  la complessità più che dignitosa di KOTOR. Ma le ripercussioni promettevano di essere paragonabili al precedente lavoro di Bioware, che, forte anche dell'immaginario di Star Wars, ci aveva donato delle pieghe di trama davvero notevoli. Nelle fasi finali, sopratutto, potevamo piegare molti accadimenti e far intraprendere agli eventi svolte incredibili. Il primo Mass Effect era riuscito a dare le stesse sensazioni, forte di scelte epocali come il decidere o meno di sterminare del tutto un'intera civiltà, o se salvare o meno il Consiglio Galattico, magari approfittando della situazione per piazzare gli umani al potere...



 E invece, l'amara scoperta del seguito, ha dimostrato come tutto questo fosse solo aria...gli eventi del 2 non son stati MINIMAMENTE influenzati dalle scelte importantissime eseguite del prequel. A parte qualche ridicolo intermezzo e qualche dialoghetto messo lì come contentino...non solo, quindi, hanno tagliato le potenzialità di personalizzare il proprio Shepard riducendo le abilità al minimo e facendo in modo che anche il più decerebrato dei soldati fosse in grado di violare i terminali della Banca galattica, ma anche l'opportunità di fare la differenza è stata distrutta. I dialoghi stessi, e le scelte morali, sembravan messe lì giusto per dare l'impressione che non fosse proprio un Gears of War coi poteri biotici. Ormai le scelte multiple son un lontano ricordo, e praticamente tutto si limita a "scelta Paragon" o "scelta Renegade", come le decisioni da reggente in Fable 3( sovrano buono, sovrano malvagio). Ho letto librigame molto più complessi............
E da quel che sto provando, nel 3 le cose non semban destinate a cambiare. Si può davvero considerarle "evoluzioni"?




CRAFTING: COSE BUONE DAL MONDO( DI GIOCO)...

 Cambio di rotta. Volevo, ora, cercar di comprendere i motivi per cui, negli ultimi tempi, ho sempre più spesso abbandonato il GdR giapponese, in virtù di quelli occidentali. Di sicuro, molto ha influenzato la riduzione del tempo libero. Non sempre, infatti, si ha a disposizione ore e ore da dedicare. Senza dubbio, una delle principali attrattive di un Baldur's Gate, un Neverwinter Nights o un KOTOR era data anche dalla possibilità di salvare in qualsiasi momento. Al di là dell'indubbia bellezza dei giochi in questione, naturalmente...
 Ma c'è anche un altro aspetto che da tempo considero importante, e che per certi versi è legato proprio al tempo da dedicare a un titolo. La ricerca della personalizzazione di propri eroi, come già ho scritto, era per me diventata importantissima. Ricordo una battaglia tutta sotterranea( poichè avvenuta in un periodo in cui le masse iniziavan a scoprire la Playstation, mentre io già ero nel mondo videoludico da moooolti anni, e quindi in possesso di un Saturn)avvenuta tra il gigante dei JRPG Final Fantasy 7 e lo straordinario Shining the Holy Ark di SEGA. Il capolavoro Square, al di là della trama straordinaria, mi attirava soprattutto per la possibilità di scegliere le potenzialità degli eroi, sempre meno legati ad abilità prefissate, e sempre pèiù flessibili. Holy Ark, invece, in controtendenza rispetto appunto a queste ricerche di customizzazione del party, si proponeva come un JRPG classicissimo, in cui siamo noi a dover imparare a gestire al meglio le potenzialità di ogni membro del party. Che poi Holy Ark avesse un'atmosfera assolutamente strepitosa e immersiva, è un altro discorso.... :)


 Col tempo, però, gradualmente abbandonai la scuola giapponese, perchè mi resi conto che la customizzazione totale stava portando il genere verso una deriva che non mi piaceva. Non solo, sembrava ormai che a tutti i costi, le software house dovessero prodigarsi nel proprorre battle systems sempre più astrusi e complicati, laddove il mero "turno" non bastava più. L'occidente sembrava sempre più abbandonare la gestione "semi-turno" votandosi di fatto all'action quasi totale;  un esempio è stato Dragon Age, che proponeva ancora un sistema simile a Baldur's Gate, per poi uscirsene con un seguito discutibile, dove praticamente sembrava di giocare a Golden Axe con fastidiose pausette inutili( e in questo senso, ho trovato il recente Kingdom of Amalur: Reckoning infinitamente più onesto, proponendosi come totalmente action, ma con un sistema di crescita del pg molto completo e profondo, come in DA, appunto). I giapponesi, invece, si prodigavano a sperimentare macchiavellici sistemi di combattimento, e intanto sembravano perdersi in trame sempre più astruse e incomprensibili. Non credo sia un caso che gli unici RPG giapponesi che mi siano piaciuti negli ultimi anni, siano tutti di stampo molto classico, seppur magari con alcune caratteristiche "moderne", come ad esempio Dragon Quest IX per Nintendo DS. Anche lì esistono grosse personalizzazioni, anche lì c'è una forte componente di cratfing per crearsi armi ed armature rare e potenti...eppure, alla fine, esiste sempre il caro, vecchio fascino di una volta. Blue Dragon l'ho nettamente più apprezzato di Lost Odyssey.


E' davvero così poco affascinante poter acquistare una nuova spada nel negozietto di un piccolo villaggio in montagna rispetto al passare le prossime 6 ore ad abbattere lo stesso Drago Rosso solo per poter soddisfare uno dei requisiti per poter far evolvere la stessa arma che ci portiamo dietro dall'inizio dell'avventura?
A me sembra proprio di no...


SAVE THE WORLD


 Ci sono altri aspetti che potrei affrontare, come ad esempio l'inspiegabile mancanza di un'opzione in Skyrim simile a quella presente in Fallout: New Vegas, che permetterebbe di rendere il consumo di cibo e bevande e il riposo meno fini a loro stessi. Ma mi son già dilungato...

 Quello che ormai ho capito, è che, alla fine, di ogni scuola ho apprezzato le caratteristiche originali. Sono quelle che mi hanno fatto amare il genere...e sono quelle di cui, in linea di massima, sento oggi maggiormente la mancanza. Ora scusate...ho delle meravigliose avventure che voglio rivivere una volta ancora. Godendomi le musiche, l'atmosfera, o la semplice esplorazione da dungeon crawler.

Rigorosamente, insomma, in salsa OLD SCHOOL....


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