PRESS PLAY ON TAPE - PUNTATA VI


PRESS PLAY ON TAPE
Sproloqui sinceramente seri sul mondo dei VG



PUNTATA VI

SATURNO SOLA ANDATA
 ovvero
IO E LA CONSOLLE "BORDERLINE" DI SEGA 

Io sono un Segaro. Cresciuto a pane e giochi SEGA. Ma sono anche un Commodoriano, e prima ancora un Intellivisioniano...forse in questo caso quell'inutile concetto filosofico degli universali può giungere in aiuto. Io sono un videogiocatore.




 Guardo fuori dalla piccola vetrata sulla parete. E' da un po' che la osservo. Non mi stanco mai di ammirarla, nonostante ormai ne conosca ogni singolo centimetro, sia della superficie, sia degli interni. La vecchia nave si sta preparando per il viaggio.

 Se chiudo gli occhi, posso ancora rivederla al suo splendore originale, quando era parte di una possente flotta, scintillante e fiera. Era una rotta nuova, verso un nuovo mondo appena nato, ricco di meraviglie da scoprire e vivere. 

 Tengo gli occhi chiusi, crogiolandomi in quei ricordi lontani. La mia avventura sul pianeta Saturno....

  

  Quando si dice SEGA, a parte quei soliti due o tre che, probabilmente convinti di esser eroici portatori di una nuova frontiera dell'umorismo, si prodigano in stantii doppi sensi, in genere vengono in mente determinate console e determinati giochi.
 Master System e soprattutto Megadrive, sono senza alcun dubbio tra le consolle che hanno accompagnato tantissime persone, anche molte che oggi non videogiocano più. E senza alcun dubbio, il Dreamcast è rimasto nell'immaginario collettivo sia per il suo essere stata l'ultima consolle SEGA, sia per l'aura mistica di "una delle migliori consolle di sempre" che ormai ammanta la macchina( e un po' polemicamente mi vien da pensare che se tutti coloro che parlano del loro fido Dreamcast lo avessero davvero avuto ai tempi, staremmo parlando di una consolle più venduta del Game Boy...).


 
Eppure esiste un'altra consolle posta tra Megadrive e Dreamcast. Una consolle che sembra quasi sia stata un passaggio veloce, una meteora videoludia. Messa in ombra da un evento che avrebbe cambiato l'assetto del mondo dei videogiochi( e lo avrebbe cambiato in peggio), il Saturn può esser definita la consolle "borderline" di SEGA.

 Non è mia intenzione, come sempre, prodigarmi in chissà quali analisi da Guru del Mercato, seppur qualche commento sarà inevitabile. Ma ancor più che nelle puntate precedenti, questa sesta Puntata non sarà altro che un vero atto d'amore per quella che, alla fine, è probabilmente la mia consolle SEGA preferita di sempre. 



 


 Uscito nel 1994 in Giappone, e l'anno dopo in USA e Europa, il Saturn si basava sulla tecnologia dell'avanzata( per i termpi) Model 2, la scheda coin-op probabilmente simbolo vero della rivoluzione videoludica, che mostrò al mondo il vero potenziale dei poligoni e della grafica tridimensionale dopo l'esordio della Model 1. Una responsabilità quindi non piccola, per il Saturn. Ovviamente, si trattava di una versione meno prestante rispetto a quella cabinata, altrimenti i costi di produzione sarebbero stati troppo esosi. Ma con i cenni storici voglio finirla qui.

 Il vero cuore dell'articolo saranno i giochi. Spesso l'analisi di una consolle, secondo me, si perde in sofisticate analisi sociali e delle scelte aziendali, mettendo poi da parte quello che conta davvero, ovvero il parco software. Sicuramente certe analisi vanno tenute in considerazioni, come farò anche io in alcune riflessioni, ma non posso far finta di nulla quando penso che su Saturn sono usciti alcuni dei giochi SEGA che più mi son rimasti nell'animo. 



  Chi conosce la saga di rpg di Shining? Prima che finisse in mano a un bambino viziato e pornomane e si trasformasse nella fiera dell'ecchi e diventasse un'accozzaglia di tette e culi, vero paradiso per erotomani, la saga ha contato numerosi giochi di ruolo di qualità a dir poco stupefacente. Su Saturn uscì a sorpresa il seguito del primo Shining mai uscito( In the Darkness), ovvero quello in stile first person dungeon crawler. Parlo di Shining the Holy Ark, uno dei titoli più affascinanti e meravigliosi della saga, e che nulla ha a che fare col "Shining Ark" che è uscito per PSP poco tempo fa, nuovo titolo della nuova serie di porcate Made in Sawada( e che magari proverà a denunciare anche me per violazione dei copyright, visto che mi permetto di nominare il VERO Holy Ark anzichè il suo nuovo porno).
 Un capitolo, quello per Saturn, incredibilmente ricco di pathos, complici anche le musiche di un Motoi Sakuraba al suo splendore, lo stile grafico assolutamente fiabesco e un dungeon design tra i migliori mai provati.

 Uscì anche il terzo capitolo della serie Shining Force, sotto un progetto a dir poco ambizioso. La storia, complessissima, venne divisa in tre Scenari separati, tre storie che procedevan in parallelo e in alcuni punti si incrociavano. Le scelte operate in uno Scenario precedente potevan avere conseguenze in quelli successivi. Se oggi sembra di fatto una cosa normale, per i tempi era un progetto innovativo e spettacolare, soprattutto considerando che non si trattava di un titolo arcade, in cui possiam farci una seconda partità in agilità e "vedere che succede"; questo era un rpg strategico, che necessitava di almeno 40 ore per portare a termine ogni Scenario. Rischiare quindi di non salvare un certo personaggio o non riuscire a recuperare una certa chiave da consegnare a qualcuno, poteva influire sullo Scenario successivo. Come sempre, SEGA stava avanti a tutti come innovazioni, idee e voglia di sperimentare, pur mantenedosi strettamente ancorata all'old school come struttura dei suoi giochi.


Purtroppo, però, SF 3 uscì con tutti e tre gli Scenari solo in Giappone, mentre in Europa e US venne portato il solo primo Scenario. Fu già molto, poichè era già un periodo in cui da noi, per Saturn, non usciva praticamente più nulla. I titoli nuovi, quei pochi che venivan portati, eran recuperabili solo in pochi negozi specializzati, mentre negli ipermercati ormai imperversavano sconti e giochi buttati a prezzi bassissimi...la Playstation imperava, il Saturn era stato già dichiarato morto, non era lontanamente pensabile che un Burning Rangers o un Panzer Dragoon Saga potesse raggiungere gli scaffali di un MediaWorld...........



 Riapro improvvisamente gli occhi. L'orologio sospeso nell'aria davanti al mio seggiolino sancisce che son passati pochissimi istanti. L'attività giù nell'hangar, infatti, non pare aver subìto alcuna modifica. C'è ancora tempo. 

 Mi passan di fianco alcuni ragazzi. I vestiti moderni, uno sguardo un po' sbruffone. Mi guardano mentre procedono oltre, come se stessero guardando uno strano animale. Sembrano non poter stabilire se dovermi deridere o temere. Quando il ghigno affiora sulle mie labbra, hanno già smesso di fissarmi, ma ormai ho già compreso chi siano. Li conosco. Hanno tutti la stessa espressione stampata in volto, e quella piccola protuberanza alla base del cranio. Sono i passeggeri fissi dell'altra compagnia. Quelli che ai tempi cedettero alle lusinghe della scintillante Stazione Spaziale Play. Quelli che credettero così a lungo alle promesse di comodità e progresso della stazione, da accettare l'impianto di un sistema cibernetico, che doveva permetter loro di divertirsi senza faticare. "Tutto e Subito", è diventato la regola principale che gestisce le loro vite. Pendolari della Schiavitù. Esploratori a tempo determinato. 

 Quelle navi spaziali sembravano più veloci, più belle. Ti riempivano di attenzioni, non ti facevan mancare nulla. 

 Durante il viaggio per Saturno, invece, quante volte han fatto guidare lo shuttle a me.....






 Il Saturn, fin da subito, si è presentato non solo come una versione casalinga della Model 2, con conseguente promessa di portare sui nostri tv i migliori arcade SEGA, e non ha lesinato sui nuovi brand. Clockwork Knight è uno di quelli che ricordo con più affetto, trattandosi in pratica di uno dei pochissimi platform che mi sian mai realmente piaciuti. Lo stile come al solito ricercatissimo, l'ambientazione  geniale( che poi fu riproposta con grande successo dall'allora esordiente Pixar col suo Toy Story) sancirono l'affetto verso il cavaliere a molla. Quello che ci terrei a sottolineare è che anticipò di fatto una tendenza molto sfruttata ai giorni nostri, ovvero qualla sorta di 2.5 D che tanto spopola in molti platform attuali. I poligoni qui sono utilizzati solo per creare un ambientazione più realistica in termini di profondità ed effetti grafici come cambi di inquadratura, animazioni e rotazioni, ma il gioco resta quasi interamente ancorato a una dinamica bidimensionale. Una critica che ricordo mossero proprio verso il platform SEGA, e che invece più di tanto non mossero per quel Pandemonium che uscì per la concorrenza...come spesso accade, la vecchia storia del "due pesi e due misure": una cosa uscita su una consolle era un difetto, su un'altra era invece da rasponi a due mani.

  Uno dei titoli che più rappresentano il mio amore per il Saturn nella sua componente di base di lancio di nuovi brand, e la cui uscita in versione DD in..."HD" rischia di rappresentare l'inizio di una sorta di "revival" dei giochi Saturn( Dio ce ne scampi!), tanto da portarmi a dedicare un PressPOT( Press Play On Tape..segnatevi questa sigla, in futuro capirete perchè..) a questa consolle, è sicuramente Nights....


 Nato dalla mente di Yuji Naka, il papà di Sonic, si tratta di una delle opere più emblematiche di SEGA. Fin dal suo esordio, Nights Into Dreams venne aspramente criticato da molti per il suo, di fatto, NON essere tridimensionale nella struttura. Ancora una volta, infatti, escludendo le fasi in cui si comandavano i due bambini protagonisti, Claris ed Elliot, fasi comunque il più delle volte accessorie e brevi, i livelli si svolgevano fondamentalmente attraverso percorsi di volo "su binari", permettendo di poter liberamente spaziare in alto e in basso, ma fermamente legati a un tracciato prefissato nell'avanzamento. Eppure, ancora oggi credo non esista nessun gioco in cui la sensazione di volare in piena libertà attraverso un mondo splendido  sia stata resa così bene come in Nights. Un controsenso, sembrerebbe, eppure, dico io, una cosa praticamente normale nei giochi che SEGA era in grado di regalarci. Il  tutto senza dimenticarsi del gioco vero e proprio, un riuscitissimo mix di modernità( anche hardware, presentandosi con un pad analogico ai tempi assolutamente innovativo, creato apposta per giocare a Nights)e un sistema di punteggio che spronava a giocare e rigiocare mille volte i mondi per migliorarsi sempre, e permettere una sempre maggiore abilità e sensazione di volo libero. Fa specie, oggi, vedere che la versione HD, tutta messa a lucido, abbia presentato un fail abnorme proprio sull'ottimizzazione dei comandi analogici, rendendo il volo di Nights un incubo da controllare, rigido e meccanico, dovendo poi correr ai ripari con una patch...la dice lunga su quanto realmente l'attuale dirigenza SEGA conosca i vecchi giochi che tenta di spacciare...


 Ma se devo parlare di nuovi brand nati su Saturn e che hanno profondamente segnata la mia vita di videogiocatore, non posso esimermi dal parlare di lui: Panzer Dragoon.



 Se c'è una saga che più di tutte rappresenta il Saturn, questa è, secondo me, Panzer Dragoon. 
Ha accompagnato la consolle SEGA in tutta la sua vita, sin dal suo esordio. Se il primo Panzer Dragoon ha rappresentato forse uno dei titoli più belli di sempre del lancio di una consolle, lo Zwei ne ha sancito lo status di grande consolle durante il periodo d'oro. Infine, il Saga( Azel Panzer Dragoon RPG in Giappone) ne ha rappresentato il Canto del Cigno, uno dei più potenti della storia videoludica. 

 Ogni capitolo rappresentava la punta di diamante tecnica della sfortunata consolle, dimostrando e zittendo ogni polemica sulle presunte debolezze grafiche del Saturn rispetto alla concorrente Playstation. Panzer Dragoon Saga, ancora oggi, sbatte in faccia a tutti degli effetti di morphing poligonali da urlo.

 Ma di sicuro non fù solo l'aspetto tecnico a rendere così famosa questa saga. Panzer Dragoon ha di fatto settato nuovi standard per gli sparatutto tridimensionali su binari, permettendo di poter ruotare la visuale liberamente attorno al drago, una cosa mai vista prima. Ma i meriti vanno anche al mondo creato dal mai abbastanza lodato Team Andromeda( poi mutato in Smile Bit, poi miseramente abbattuto dal crollo di SEGA), curato in ogni suo aspetto, ricco di fascino, mistero. Hanno creato un universo narrativo complesso, ricco di storia, con le sue culture, i suoi costumi, il suo Passato, persino una sua lingua, creata tramite gli studi di Antico Greco, Latino e Russo. Personalmente, poi, la sua palese ispirazione alle opere di Moebius( che infatti creò degli artwork per questo gioco)non potè che farmi letteralmente innamorare della saga a prima vista.



 Purtroppo, anche in questo caso, la versione PAL fu distribuita in pochissime copie, difficilmente recuperabili anche ai tempi. Fu praticamente l'ultimo gioco nuovo che acquistai per il Saturn, poichè dopo divenne impossibile trovare giochi anche presso quei pochi negozi che li facevano arrivare. E' la ragione per cui non riuscii mai ad avere una copia mia di Burning Rangers, ad esempio...



Un improvviso vociare rumoroso mi desta dei ricordi...la sala d'attesa in cui son seduto è piuttosto isolata, ma non così tanto da impedire al resto dello spazioporto di interferire con i miei pensieri. Rilascio di colpo il fiato che, mi rendo conto, ho trattenuto per qualche secondo, quasi come un' affannosa boccata d'aria dopo aver rischiato di affogare, ma al contrario.

 Lo sguardo mi vien rapito da un capannello di gente, accalcata davanti a una vetrina, nella piazzetta poco più avanti. Sono soprattutto ragazzini, agitati e sovraeccitati, nemmeno stessero per incontrare il loro attore preferito o il  capitano della loro squadra del cuore. Poi, lo intravedo...il piccolo schermo olografico sulla parete sta annunciando l'uscita del nuovo Call of Ducky, del nuovo capitolo di Assassin's Chicks e del nuovo Anciarted.

 Scuoto la testa. Quanto son cambiati i gusti. E' questo il risultato del progresso? Io ricordo ogni singola battaglia affrontata, persa e vinta. Ogni esplorazione nuova era arricchita dall'eseperienza della precedente. Ogni riconquista del pianeta era resa più agevole dalla conoscenza sempre maggiore dei propri avversari. Ogni combattimento sul ring era migliore del precedente, anche se perdevi, e se vincevi era frutto dell'allenamento, non dell'aver scelto la tecnica più potente delle altre...

 Tutta quella gente, lì, accalcata di fronte alla vetrina...salveranno centinaia di mondi, vinceranno decine di gare, saranno i campioni dell'universo. E poi se ne dimenticheranno subito dopo.


 Giù, nell'hangar, il ritmo del lavoro sembra essersi rallentato. Stanno finendo i controlli, evidentemente. Tra poco chiameranno.

 Ma ancora non preparo il biglietto...







 Impossibile, infine, non parlare di quello che è da sempre stato il fulcro dell'esperienza segara: gli arcade. Come dicevo, la Model 2 ha secondo me dominato l' immaginario collettivo delle sale giochi in quegli anni. Nessun dubbio che gli arcade SEGA fossero onnipresenti anche prima, ma la concorrenza era anche estremamente agguerrita. Dall'avvento dei poligoni, invece, ben pochi altri son riusciti seriamentea ritagliarsi una fettina di mercato. I cabinati SEGA ancora oggi rappresentano in assoluto l'emblema dei coin-op, con gli indimenticabili Virtua Fighter 2, i Daytona USA, i SEGA Rally...

 Come fu per il Mega Drive prima di lui, il Saturn era la sola possibilità di poter avere questi gioielli in casa nostra, compresi titoli che magari da noi eran impossibili da trovare, come Virtual On, altra saga a cui mi son particolarmente affezionato, e che di fatto conobbi solo grazie al Saturn. O l'amato Last Bronx, uno dei picchiaduro più belli e peggio trattati dalla stampa di sempre.



 Eppure, non bastò. Nonostante tutto, la consolle SEGA era destinata a finire nell'oblio, offuscata dall'aggressiva e prepotente campagna SONY, che con la sua Playstation riuscì a distruggere quella barriera che da sempre, dopo il crollo di Atari e del mercato videoludico, relegava il videogioco a prodotto per l'infanzia o per pochi sfigati senza futuro. Ecco, se una cosa va riconosciuta a SONY, è proprio questa: aver portato il videogioco nelle case di tutti. Peccato però che col senno di poi si sia rivelato il vero cancro della nostra passione. Per venire incontro alle esigenze di chi non era videogiocatore, si inizò anche una subdola campagna denigratoria di molti concetti che sorreggevan i videogames. In primis, il fattore "longevità". Si enfatizzava sempre di più il concetto che un gioco deve "durare tanto", laddove per lunga durata si parlava di durata dell'intera partita. Insomma, si stava abbattendo un po' per volta il concetto di partita veloce, per enfatizzare solo la durata estesa dell'esperienza di una singola sessione. In pratica, l'idea che una corsa a  Daytona USA potesse durare solo una manciata di minuti veniva ormai presa per un difetto orrendo, mentre invece era figo solo il racing che ti propinava ottocento campionati suddivisi in centocinquanta piste anonime, ma che, cavolo, per finirlo tutto ti impegnava decine di ore. Col risultato, però, che raramente si imparava a correre perfettamente su ogni pista, proprio a causa del "brodo allungato". E' un concetto esasperato, lo ammetto, e comunque ne ho già parlato in altre puntate di PressPOT, quindi passo.


 Ma in parte mi riallaccio al discorso focalizzando un'altra scelta di SEGA che, forse, non fu lungimirante. O forse fu solo vittima di un'altra campagna meschina per denigrare il "vecchio" in favore del "nuovo".






 Il Saturn poteva anche essere meno prestante della concorrenza in ambito poligonale( e comunque si potrebbe discuterne, visti i risultati che alcuni Mostri Sacri come Lobotomy riusciron a sformare con il loro miracoloso motore grafico Power Slave o come la famigerata beta di Shenmue ), ma di certo è che che nel 2D fosse un vero mostro di potenza. Non solo la maggior memoria RAM( ulteriormente potenziabile tramite una cartuccia di espansione), ma anche un chip dedicato, che poteva lavorare indipendentemente o in sincrono con quello poligonale, han permesso di esser graziati di alcuni dei migliori giochi 2D di sempre.

 Capcom poteva trovare sulla macchina SEGA un terreno fertile per poter proporre delle versioni arcade perfect dei suoi picchiaduro arcade. Treasure ha sfornato, probabilmente, i suoi migliori lavori proprio sul Saturn. Guardian Heroes, che nomino uno dei miei giochi preferiti DI SEMPRE, o Silhouette Mirage, erano uno spettacolo per qualsiasi appassionato dei "vecchi" sprite. Ma in realtà, in mani esperte, l'architettura multi-core del Saturn poteva fare faville.


 Purtroppo, però, ai tempi si stava, ahimè, diffondendo un credo osceno e corrotto, ovvero che il "2D è morto, il fututro è il 3D!". Se credessi alle teorie del complotto, direi che SONY, incapace di competere sul 2D, riuscì a imporre che la grafica basata sugli sprites fosse ormai superata, che limitasse la creatività dei programmatori, e quindi fosse solo una cosa per pochi irriducibili. Bhè, magari non proprio in questi termini, ma i risultati, per un bel po' di tempo, si son visti. I giochi 2D son rimasti relegati per molto tempo a titoli per nicchie di appassionati, mentre il poligono imperversava ovunque. Oggi, invece, stiamo assistendo a un prepotente ritorno degli sprites, della fantasiosa grafica 2D, che, detto chiaramente, ha la magica tendenza a invecchiare molto meglio della grafica tridimensionale. Un bello sprite, ben disegnato e animato, ancora oggi riesce a trasmettere fascino, mentre anche un gioco bello come Vagrant Story, oggi risulta quasi inguardabile, con i suoi spigoli, le sue imperfezioni e la tremarella costante. Anche in questo caso, pochi prodotti( spesso Made in SEGA) reggono ancora bene oggi, e per lo più sono quelli che, a fronte di una minor potenza poligonale, sopperivano con una ricercata stilosità...proprio come moltissimi arcade SEGA..è abbastanza inquietante che oggi che esisterebbe la potenza grafica sufficiente per poter creare modelli poligonali competitivi sullo stile estetico, di fatto ci troviamo la maggior parte dei prodotti "tripla A" che scimmiotta il realismo, non riuscendoci comunque, e quindi rischiando sempre l'invecchiamento estetico precoce...

 La presenza di un così elevato numero di titoli old school, anche nell'apparenza estetica, ha universalmente riconosciuto il Saturn come una delle consolle più apprezzate dai retrogamers. E' forse oggi che sta vivendo un nuovo splendente presente, e dimostra incofutabilmente di aver vinto la sua battaglia a posteriori. Ha resisitito stringendo i denti, e oggi vive una seconda giovinezza nelle case di ogni vero old gamers che si rispetti. Speriamo che non tentino di rovinare questa nuova reputazione sommergendoci con altre conversioni "HD" dei suoi giochi, che potrebbero solo farci del male fisico e mentale.

 Io continuo a volermi ricordare dell' amato Saturn nel suo periodo d'oro, quando un SEGA Rally Championship era il gioco più venduto di Natale, quando sognavo a cavallo del mio fido drago, quando ero bravo nei racing, quando gli shmups non eran ancora dei titoli di nicchia.

 Quando ancora il Mondo non si era venduto per dei sensori di movimento.





 Sospiro...perchè inizio ad avere dei dubbi proprio ora?

 Rigiro il mio biglietto tra le mani. Lo osservo, come si osseva una vecchia fotografia di un amore perduto e mai dimenticato, senza riuscire a capire se la vuoi buttare o la vuoi tenere con te per sempre. Lo apro. Un biglietto per il pianeta Saturno. Sola andata. Perchè questo è l'ultimo viaggio dello shuttle grigio. Non farà mai più ritorno qui. E nemmeno io, se partirò. So cosa mi aspetta lassù. La bellissima città che abbiamo costruito, in cui abbiamo vissuto, è ancora lì, un po' decadente, forse, ma solida e sicura...

 Un dolce campanello suona. La voce suadente di una giovane e inesistente donna dagli altoparlanti annuncia che ha inizio l'imbarco per Saturno. E' il mio volo, ovviamente. Mi guardo attorno: non c'è nessun altro, sono solo, con la mia decisione da prendere e che pensavo di aver già preso.

 Al bancone dell'accettazione ora c'è lei. La conosco, ci siamo visti tante volte, anni fa. Evidentemente è rimasta fedele alla compagnia di volo. Ammirevole.
 Mi alzo. Lei aspetta me, aspetta di  controllare il mio biglietto, di sapere se davvero ancora una volta viaggerò con lei sulla nave. Mentre mi avvicino, non riesco a non sorriderle. Non riesco a distogliere gli occhi dai suoi, mentre  apre il biglietto, lo controlla e veloce me lo restituisce, allargando il suo sorriso oltre ogni confine di bellezza immaginabile. Credo di non aver mai smesso di amarla. Ma non gliel'ho mai confessato. 

Ma sì, perchè ancora dubbi? Una nuova vita in un mondo antico, perchè non potrebbe esserci posto per ancora un po' di speranza e amore? La aspetterò sull'astronave, e viaggeremo insieme. La amo, e voglio dirglielo.

 E sia. Partirò. Faccio scattare le lenti da sole automatiche dagli innesti ai lati degli occhi, sollevo il mento. Sto partendo, amici miei. Non so se e quando ritornerò.
 Di certo non prima di averlo trovato, perchè, in fondo, non sto solo fuggendo dalla realtà moderna. Sto andando a cercare una Nuova Speranza. Io lo so che Lui non è morto. Non ho mai creduto che un semplice missile abbia potuto distruggere ogni speranza di redenzione.
 Lo cercherò fino alla morte. E quando l'avrò trovato, lo riporterò per salvarci tutti.

 Addio, amici. E' stato bellissimo resistere con voi fino all'ultimo, ma la Prossima Generazione non posso superarla. Non me la sento. Su Saturno ci sarà sempre posto per ognuno di voi. Sarò felice di ospitarvi tutti, se doveste passare da lì.

 La nave spaziale ha già i motori accesi. E' pronta per il suo  ultimo viaggio. Destinazione Saturno. Sola andata. Chissà se mi lasceranno pilotare un'ultima volta...





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